Res amb això.
Estats
Els estats canvien el que pot fer una criatura. Duren fins que alguna cosa els treu o s'acaba l'efecte que els ha causat. Si en tens dos d'iguals, compten com un de sol.
Encegat
No hi veus gens.
- Falles sense tirar qualsevol prova que depengui de la vista.
- Els atacs contra tu tenen avantatge.
- Els teus atacs tenen desavantatge.
Encantat
Algú t'ha encisat i no pots anar contra aquesta persona.
- No pots atacar qui t'ha encantat ni apuntar-li amb habilitats o màgia que facin mal.
- Qui t'ha encantat té avantatge en les proves per tractar amb tu (convèncer-te, enganyar-te…).
Ensordit
No hi sents gens.
- Falles sense tirar qualsevol prova que depengui de l'oïda.
Esgotament
Va per nivells, de l'1 al 6, i s'acumula: a cada nivell pateixes el seu efecte i els de tots els anteriors.
- Si alguna cosa et dona esgotament, puges un nivell (o els que digui).
- En acabar un descans llarg baixes un nivell, si has menjat i begut.
- Mira la taula de nivells més avall.
Espantat
Alguna cosa et fa por i no t'hi vols acostar.
- Desavantatge en proves de característica i tirades d'atac mentre vegis el que t'espanta.
- No t'hi pots acostar per voluntat pròpia.
Agafat
Algú et té subjectat i no et mous d'allà.
- La teva velocitat és 0 i res no la pot pujar.
- S'acaba si qui t'agafa queda incapacitat.
- S'acaba si alguna cosa t'allunya del seu abast (una empenta màgica, per exemple).
- Per deslliurar-te, fes servir la teva acció: Atletisme o Acrobàcies contra el seu Atletisme.
Incapacitat
No pots fer accions ni reaccions.
- Sí que et pots moure, si cap altre estat no ho impedeix.
Invisible
Ningú no et veu sense màgia o un sentit especial.
- Per amagar-te, comptes com si fossis en una zona molt fosca.
- Et poden localitzar pel soroll que fas o les petjades que deixes.
- Els atacs contra tu tenen desavantatge.
- Els teus atacs tenen avantatge.
Paralitzat
No et pots moure ni parlar.
- Estàs incapacitat.
- Falles sense tirar les salvacions de Força i Destresa.
- Els atacs contra tu tenen avantatge.
- Si et toquen des d'1,5 m o menys, el cop és crític.
Petrificat
T'has convertit en pedra (o en una altra matèria sòlida) amb tot el que portes posat.
- Peses deu vegades més i no envelleixes.
- Estàs incapacitat, no et mous, no parles i no t'assabentes de res.
- Falles sense tirar les salvacions de Força i Destresa.
- Els atacs contra tu tenen avantatge.
- Tens resistència a tot el dany.
- Ets immune a verins i malalties; els que ja tenies queden en pausa.
Enverinat
Et trobes fatal.
- Desavantatge en tirades d'atac i proves de característica.
Tombat
Ets a terra.
- Només pots arrossegar-te, tret que t'aixequis.
- Aixecar-te costa la meitat de la teva velocitat.
- Els teus atacs tenen desavantatge.
- Qui t'ataca des d'1,5 m o menys té avantatge; des de més lluny, desavantatge.
Immobilitzat
Estàs lligat, embolicat o atrapat.
- La teva velocitat és 0 i res no la pot pujar.
- Els atacs contra tu tenen avantatge.
- Els teus atacs tenen desavantatge.
- Desavantatge en les salvacions de Destresa.
Atordit
Estàs groguí: no et mous i amb prou feines pots parlar.
- Estàs incapacitat.
- Falles sense tirar les salvacions de Força i Destresa.
- Els atacs contra tu tenen avantatge.
Inconscient
Estàs fora de combat i no t'assabentes de res.
- Estàs incapacitat i no et pots moure ni parlar.
- Deixes anar el que tens a les mans i caus tombat.
- Falles sense tirar les salvacions de Força i Destresa.
- Els atacs contra tu tenen avantatge.
- Si et toquen des d'1,5 m o menys, el cop és crític.
Nivells d'esgotament| Nivell | Efecte |
|---|
| 1 | Desavantatge en proves de característica |
| 2 | Velocitat a la meitat |
| 3 | Desavantatge en tirades d'atac i salvacions |
| 4 | Punts de cop màxims a la meitat |
| 5 | Velocitat 0 |
| 6 | Mort |
El teu torn
El combat va per rondes d'uns 6 segons. A cada ronda tothom té un torn. En el teu et pots moure i fer una acció, en l'ordre que vulguis.
Iniciativa
Decideix l'ordre dels torns. Es tira en començar el combat i val per a totes les rondes.
- Cadascú tira una prova de Destresa (d20 + mod. de Destresa).
- Es va de més a menys.
- El DM sol tirar una sola vegada per cada grup de monstres iguals.
- Si hi ha empat, ho decideix el DM (o torneu a tirar).
Sorpresa
Si algú no veu venir el combat, perd el primer torn.
- El DM decideix qui queda sorprès, normalment comparant el Sigil d'uns amb la Percepció passiva dels altres.
- Qui està sorprès no es mou ni actua en el seu primer torn.
- Tampoc no pot fer servir reaccions fins que s'acabi aquest torn.
Moviment
Et pots moure fins a la teva velocitat (gairebé sempre 9 m, 6 caselles d'1,5 m).
- El pots partir: caminar una mica, atacar i continuar caminant.
- Pots passar per la casella d'algú aliat, però no quedar-t'hi.
- Per la d'un enemic només si és almenys dues mides més gran o més petit que tu.
- Llançar-te a terra no costa moviment; aixecar-te en costa la meitat.
Acció
El més important del teu torn: atacar, llançar un encanteri, córrer, amagar-te… En tens una per torn.
- Les opcions més habituals són a «Accions en combat».
Acció addicional
Una acció extra i ràpida, però només si un tret, un encanteri o un objecte te'n dona una. Com a molt una per torn.
- Si no tens res que la faci servir, no tens acció addicional.
- Tu tries quan la fas dins del teu torn.
Reacció
Una cosa que fas a l'instant quan passa alguna cosa, fins i tot en el torn d'un altre. En tens una per ronda.
- L'exemple típic és l'atac d'oportunitat.
- La recuperes en començar el teu torn.
Interactuar amb un objecte
Una cosa senzilla de franc en el teu torn, mentre et mous o actues: desembeinar, obrir una porta, agafar una cosa de terra.
- Per a una segona cosa així has de fer servir la teva acció.
- Parlar una mica (un crit, una frase) també és de franc.
Accions en combat
El que pots fer amb la teva acció en el teu torn, i alguna regla que surt en gairebé tots els combats. Si se t'acudeix una altra cosa, digues-ho al DM: no cal que sigui a la llista.
Atacar
Un atac cos a cos o a distància.
- Alguns trets (com Atac Extra) et deixen atacar més d'un cop amb aquesta acció.
- Agafar i empènyer substitueixen un d'aquests atacs.
Llançar un encanteri
Llances un encanteri que trigui una acció.
- Els que triguen una acció addicional o una reacció fan servir aquestes en lloc seu.
Córrer
Guanyes moviment extra igual a la teva velocitat aquest torn.
- Amb 9 m de velocitat, pots arribar a 18 m.
Desenganxar-se
El teu moviment no provoca atacs d'oportunitat durant la resta del torn.
Esquivar
Et concentres a no rebre. Dura fins al principi del teu torn següent.
- Els atacs contra tu tenen desavantatge si veus qui t'ataca.
- Avantatge en les salvacions de Destresa.
- Ho perds si quedes incapacitat o la teva velocitat baixa a 0.
Ajudar
Dones un cop de mà a algú aliat.
- Li dones avantatge en la seva prova següent per a una tasca en què l'ajudes.
- O distreus un enemic a 1,5 m de tu: el següent atac del teu aliat contra ell té avantatge (abans del teu proper torn).
Amagar-se
Tira Destresa (Sigil) perquè no et vegin.
- No et pots amagar de qui et veu clarament.
- Si t'amagues i ataques, tens avantatge, però després ja saben on ets.
Preparar
Esperes que passi una cosa concreta per actuar.
- Dius què esperes i què faràs: «si la porta s'obre, disparo».
- Quan passa, ho fas amb la teva reacció (o ho deixes córrer).
- Pots preparar moure't en lloc d'una acció.
- Si prepares un encanteri, gastes l'espai de seguida i necessites concentració fins que el deixis anar.
Cercar
Dediques l'atenció a trobar alguna cosa.
- El DM et demanarà Saviesa (Percepció) o Intel·ligència (Investigació).
Fer servir un objecte
Per a objectes que necessiten una acció, com beure's una poció, o per a una segona interacció amb un objecte en el mateix torn.
Agafar
Subjectes una criatura perquè no es mogui. Compta com un dels teus atacs.
- Necessites una mà lliure i que sigui al teu abast.
- Com a molt, una mida més gran que tu.
- La teva Força (Atletisme) contra la seva Força (Atletisme) o Destresa (Acrobàcies), la que triï.
- Si guanyes, queda agafada.
- La pots arrossegar, però la teva velocitat baixa a la meitat (tret que sigui dues mides més petita).
- La pots deixar anar quan vulguis.
Empènyer
Tires algú a terra o l'apartes. Compta com un dels teus atacs.
- Com a molt, una mida més gran que tu, i al teu abast.
- La teva Força (Atletisme) contra la seva Força (Atletisme) o Destresa (Acrobàcies).
- Si guanyes, tries: cau tombat o l'allunyes 1,5 m.
Atac d'oportunitat
Si un enemic que veus surt del teu abast, pots fer servir la reacció per fer-li un atac cos a cos.
- L'atac arriba just abans que se'n vagi.
- No passa si es desenganxa, es teletransporta o el mou una altra cosa (una empenta, un encanteri).
Combat amb dues armes
Si ataques amb una arma lleugera cos a cos en una mà, pots atacar amb una altra arma lleugera a l'altra mà com a acció addicional.
- Al dany del segon atac no hi sumes el modificador de característica (tret que sigui negatiu).
- Si alguna és llancívola, la pots llançar en lloc de colpejar.
Cobertura
Murs, arbres, mobles o criatures et poden tapar i fer més difícil que et toquin.
- Si n'hi ha diverses, només compta la que protegeix més.
- Mira la taula de cobertura més avall.
Cobertura| Cobertura | Què et tapa | Efecte |
|---|
| Mitja | Almenys la meitat del cos | +2 a la CA i a les salvacions de Destresa |
| Tres quarts | Gairebé tot el cos | +5 a la CA i a les salvacions de Destresa |
| Total | Tot | No et poden apuntar directament |
Proves i tirades
Gairebé tot es resol igual: tires un d20, hi sumes modificadors i ho compares amb un número. Si l'iguales o el superes, ho aconsegueixes.
Prova de característica
Quan intentes una cosa amb un resultat dubtós, el DM et demana una prova: d20 + modificador de característica, contra una CD.
- Si la prova fa servir una habilitat en què ets competent, també hi sumes la bonificació per competència.
- El modificador és (puntuació − 10) ÷ 2, arrodonint cap avall.
- Si no hi ha pressa ni risc, el DM pot donar-ho per fet sense tirar.
Tirada d'atac
d20 + modificador + bonificació per competència (si ets competent amb l'arma), contra la classe d'armadura (CA) de l'objectiu.
- Cos a cos fa servir Força; a distància, Destresa.
- Les armes subtils et deixen triar Força o Destresa.
- Si ataques a distància amb un enemic a 1,5 m de tu, tens desavantatge.
Tirada de salvació
Per resistir una cosa que et passa (un verí, una bola de foc): d20 + modificador de la característica que et demanin, contra una CD.
- Si la teva classe et dona competència en aquesta salvació, hi sumes la bonificació per competència.
Avantatge i desavantatge
Amb avantatge tires dos d20 i et quedes el més alt. Amb desavantatge, el més baix.
- No s'acumulen: dos avantatges continuen sent un de sol.
- Si tens avantatge i desavantatge alhora, s'anul·len i tires un sol dau.
20 natural i 1 natural
Només compta a les tirades d'atac, mirant el dau sense sumar-hi res.
- Un 20 natural sempre encerta i és un cop crític.
- Un 1 natural sempre falla.
- A les proves i salvacions, segons les regles, un 20 o un 1 no tenen res d'especial (tot i que moltes taules ho celebren igualment).
Proves enfrontades
Quan dos es disputen una cosa (un pols, agafar una corda), tiren tots dos i guanya el resultat més alt.
- Si empaten, tot continua com estava.
Proves de grup
Quan tot el grup fa el mateix (travessar un aiguamoll d'amagat), tira cadascú i, si almenys la meitat ho aconsegueix, ho aconsegueix el grup.
Proves passives
Per a coses que fas sense adonar-te'n, com fixar-te en alguna cosa estranya. No es tira: és 10 + tots els teus modificadors.
- Amb avantatge, suma'n 5. Amb desavantatge, resta'n 5.
- La més utilitzada és la Percepció passiva.
Bonificació per competència
La sumes al que se't dona bé: les teves armes, habilitats, salvacions i encanteris. Puja amb el nivell.
- Mai no se suma més d'un cop a la mateixa tirada.
Classe de dificultat (CD)
El número que cal igualar o superar. El posa el DM segons com sigui de difícil.
Habilitats
Cada habilitat va amb una característica. Si hi ets competent, hi sumes la bonificació per competència.
- El DM pot canviar la característica si té sentit: Atletisme amb Constitució per nedar molta estona, per exemple.
Modificador segons la puntuació| Puntuació | Modificador |
|---|
| 1 | −5 |
| 2–3 | −4 |
| 4–5 | −3 |
| 6–7 | −2 |
| 8–9 | −1 |
| 10–11 | +0 |
| 12–13 | +1 |
| 14–15 | +2 |
| 16–17 | +3 |
| 18–19 | +4 |
| 20–21 | +5 |
| 22–23 | +6 |
| 24–25 | +7 |
| 26–27 | +8 |
| 28–29 | +9 |
| 30 | +10 |
Bonificació per competència segons el nivell| Nivell | Bonificació |
|---|
| 1–4 | +2 |
| 5–8 | +3 |
| 9–12 | +4 |
| 13–16 | +5 |
| 17–20 | +6 |
CD habituals| Dificultat | CD |
|---|
| Molt fàcil | 5 |
| Fàcil | 10 |
| Normal | 15 |
| Difícil | 20 |
| Molt difícil | 25 |
| Gairebé impossible | 30 |
Habilitats i la seva característica| Habilitat | Característica |
|---|
| Acrobàcies | Destresa |
| Arcà | Intel·ligència |
| Atletisme | Força |
| Engany | Carisma |
| Història | Intel·ligència |
| Interpretació | Carisma |
| Intimidació | Carisma |
| Investigació | Intel·ligència |
| Joc de mans | Destresa |
| Medicina | Saviesa |
| Natura | Intel·ligència |
| Percepció | Saviesa |
| Perspicàcia | Saviesa |
| Persuasió | Carisma |
| Religió | Intel·ligència |
| Sigil | Destresa |
| Supervivència | Saviesa |
| Tracte amb animals | Saviesa |
Dany i curació
Els punts de cop (PC) mesuren el que aguantes. El dany els fa baixar i la curació els fa pujar, mai per sobre del teu màxim.
Tirades de dany
Si encertes, tires els daus de dany de l'arma o de l'encanteri i hi sumes el mateix modificador que has fet servir per atacar.
- Si un efecte fa mal a diversos alhora, es tira un sol cop per a tots.
- El dany mai no baixa de 0 per un modificador negatiu.
Cop crític
Tires el doble de daus de dany. Els modificadors se sumen un sol cop.
- Una espasa llarga (1d8 + 3) fa 2d8 + 3 en un crític.
Tipus de dany
Cada dany té un tipus. Importa perquè hi ha criatures que el resisteixen o el pateixen més.
- Àcid, contundent, tallant, fred, foc, força, necròtic, perforant, psíquic, radiant, llamp, tro i verí.
Resistència, vulnerabilitat i immunitat
Amb resistència reps la meitat del dany d'aquest tipus; amb vulnerabilitat, el doble; amb immunitat, res.
- Primer s'apliquen els altres modificadors, després la resistència i al final la vulnerabilitat.
- No s'acumulen: dues resistències al foc continuen sent la meitat.
Curació
Recuperes PC amb encanteris, pocions o descansant. Mai no passes del teu màxim.
- Si estàs a 0 PC, qualsevol curació et torna la consciència.
- Qui ha mort no es pot curar: cal màgia que el torni a la vida.
Punts de cop temporals
Un matalàs de PC que es gasta abans que els de veritat.
- No són curació i no se sumen als teus PC ni al teu màxim.
- No s'acumulen: si te'n donen més, tries quedar-te els nous o els que tenies.
- Si estàs a 0 PC, no et desperten.
- Se'n van en acabar un descans llarg, si no diuen el contrari.
Caure a 0 PC
Quedes inconscient i comences a fer salvacions contra la mort.
- El dany que sobra es perd: estàs a 0, no en negatiu.
- Molts monstres moren directament en arribar a 0, si el DM vol.
Salvacions contra la mort
En començar cada torn a 0 PC, tira un d20 sense sumar-hi res. Amb 10 o més és un èxit; amb menys, un fracàs.
- Amb 3 èxits t'estabilitzes. Amb 3 fracassos, mors. No cal que siguin seguits.
- Un 1 natural compta com dos fracassos.
- Un 20 natural: recuperes 1 PC i tornes en tu.
- Si et fan mal a 0 PC, sumes un fracàs (dos si és crític).
- Si et curen o t'estabilitzen, el comptador torna a zero.
Estabilitzar
Algú pot fer servir la seva acció per fer-te primers auxilis amb una prova de Saviesa (Medicina) CD 10.
- Estable vol dir que continues inconscient a 0 PC, però ja no tires salvacions contra la mort.
- Si ningú no et cura, recuperes 1 PC al cap d'1d4 hores.
- Si et tornen a fer mal, deixes d'estar estable.
Mort instantània
Si un cop et deixa a 0 PC i el dany que sobra és igual o més gran que el teu màxim de PC, mors a l'acte.
- Exemple: màxim de 12 PC, te'n queden 6 i en reps 18. Baixes a 0, en sobren 12: mors.
Descansar
Entre combat i combat toca refer-se. Hi ha dos tipus de descans.
Descans curt
Almenys una hora tranquil·la: menjar, beure, curar ferides, llegir.
- Pots gastar daus de cop: tira cadascun, suma el teu mod. de Constitució i recuperes aquests PC.
- Els pots gastar d'un en un i decidir després de cada tirada.
- Alguns trets de classe es recarreguen amb un descans curt.
Descans llarg
Unes 8 hores: dormir-ne almenys 6 i la resta coses tranquil·les, com fer guàrdia.
- Recuperes tots els PC.
- Recuperes daus de cop gastats fins a la meitat del teu total (almenys 1).
- Recuperes els espais d'encanteri.
- Si et poses a lluitar, caminar o llançar encanteris una hora o més, cal tornar a començar.
- Només un cada 24 hores, i has de tenir almenys 1 PC en començar.
Llançar encanteris
El bàsic per fer servir màgia sense perdre's: què gasta un encanteri, quant triga i què necessita.
Espais d'encanteri
Els encanteris de nivell 1 a 9 gasten un espai del seu nivell o superior. La teva classe et diu quants en tens.
- Amb un espai més alt, molts encanteris fan més (més dany, més objectius).
- Els recuperes en acabar un descans llarg.
Trucs
Encanteris de nivell 0. No gasten espais: els llances tantes vegades com vulguis.
- Els de dany milloren sols quan puges de nivell de personatge.
Temps de llançament
La majoria triguen una acció. Alguns, una acció addicional, una reacció o diversos minuts.
- Si llances un encanteri amb l'acció addicional, en aquell torn només pots llançar a més un truc d'una acció.
Concentració
Alguns encanteris duren mentre mantens la concentració. Només et pots concentrar en un alhora.
- Es trenca si llances un altre encanteri de concentració, si quedes incapacitat o si mors.
- Si reps dany, salvació de Constitució: CD 10 o la meitat del dany, el que sigui més alt.
- Una salvació per cada cop que rebis.
- La pots deixar quan vulguis, sense gastar res.
Components
El que necessites per llançar l'encanteri. Cadascun diu quins demana.
- V (verbal): has de poder parlar en veu alta.
- S (somàtic): necessites una mà lliure per fer gestos.
- M (material): un objecte concret. Un focus màgic o una bossa de components serveixen en lloc seu.
- Si el material té un preu o es consumeix, l'has de tenir de debò.
Rituals
Els encanteris amb l'etiqueta ritual es poden llançar sense gastar espai si hi dediques 10 minuts més.
- Necessites un tret que et permeti llançar rituals.
CD i atac d'encanteri
La teva característica de llançament depèn de la classe: Intel·ligència (mag), Saviesa (clergue, druida, explorador) o Carisma (bard, bruixot, fetiller, paladí).
- CD de salvació = 8 + bonificació per competència + mod. de la teva característica de llançament.
- Atac d'encanteri = bonificació per competència + mod. de la teva característica de llançament.
Viatge i entorn
Moure's pel món: com de ràpid vas, el terreny, la llum i el que pot passar pel camí.
Ritme de viatge
El grup tria anar ràpid, normal o lent. Anar ràpid cansa la vista; anar lent deixa moure's amb sigil.
- Es compten unes 8 hores de viatge al dia.
- Marxa forçada: per cada hora de més, salvació de Constitució CD 10 + 1 per hora extra. Si falles, un nivell d'esgotament.
- Mira la taula de ritmes més avall.
Terreny difícil
Bardissa, fang, runa, escales, neu… Cada casella costa el doble: 1,5 m et gasten 3 m de moviment.
- Viatjant, avances la meitat de distància.
Enfilar-se, nedar i arrossegar-se
Cada metre compta doble, tret que tinguis velocitat per a això (velocitat d'escalada o de natació).
- Si a més és terreny difícil, cada metre compta el triple.
- El DM pot demanar Força (Atletisme) si la paret és llisa o l'aigua està remenada.
Saltar
El que saltes depèn de la teva Força. Amb 3 m d'embranzida saltes el màxim; sense embranzida, la meitat.
- Longitud: 30 cm per cada punt de Força (amb Força 15, uns 4,5 m).
- Alçada: 90 cm + 30 cm per cada punt del teu mod. de Força.
- Cada metre de salt gasta un metre de moviment.
Caigudes
En caure reps 1d6 de dany contundent per cada 3 m, fins a un màxim de 20d6.
- Acabes tombat, tret que evitis el dany.
Llum
Hi ha tres nivells de llum i cadascun canvia el que veus.
- Llum brillant: hi veus amb normalitat.
- Llum tènue (penombra, lluna plena, la vora d'una torxa): zona lleugerament fosca. Desavantatge en Percepció amb la vista.
- Foscor: zona molt fosca. A efectes pràctics estàs encegat.
Visió a les fosques
Dins del seu abast (normalment 18 m) hi veus amb llum tènue com si fos brillant, i a les fosques com si fos tènue.
- A les fosques no distingeixes colors, només tons de gris.
Asfíxia
Pots aguantar la respiració 1 minut + 1 per cada punt del teu mod. de Constitució (com a mínim 30 segons).
- Quan se t'acaba l'aire, aguantes tantes rondes com el teu mod. de Constitució (mínim 1).
- En començar el torn següent caus a 0 PC i t'estàs morint.
Ritme de viatge| Ritme | Per minut | Per hora | Per dia | Efecte |
|---|
| Ràpid | 120 m | 6 km | 48 km | −5 a la Percepció passiva |
| Normal | 90 m | 4,5 km | 36 km | — |
| Lent | 60 m | 3 km | 24 km | Pots fer servir Sigil |