Taberna

Chuleta

Reglas rápidas

Lo que se pregunta en la mesa, contado corto. Si el máster dice otra cosa, manda el máster.

Estados

Los estados cambian lo que puede hacer una criatura. Duran hasta que algo los quita o se acaba el efecto que los causó. Si te caen varios iguales, cuentan como uno.

Cegado

No ves nada.

  • Fallas sin tirar cualquier prueba que dependa de la vista.
  • Los ataques contra ti tienen ventaja.
  • Tus ataques tienen desventaja.

Hechizado

Alguien te ha encandilado y no puedes ir contra esa persona.

  • No puedes atacar a quien te hechizó ni apuntarle con habilidades o magia dañinas.
  • Quien te hechizó tiene ventaja en las pruebas para tratar contigo (convencerte, engañarte…).

Ensordecido

No oyes nada.

  • Fallas sin tirar cualquier prueba que dependa del oído.

Cansancio

Va por niveles, del 1 al 6, y se acumula: en cada nivel sufres su efecto y los de todos los anteriores.

  • Si algo te da cansancio, subes un nivel (o los que diga).
  • Al terminar un descanso largo bajas un nivel, si has comido y bebido.
  • Mira la tabla de niveles más abajo.

Asustado

Algo te da miedo y no quieres acercarte.

  • Desventaja en pruebas de característica y tiradas de ataque mientras veas lo que te asusta.
  • No puedes acercarte a eso por tu propia voluntad.

Agarrado

Alguien te tiene sujeto y no te mueves de ahí.

  • Tu velocidad es 0 y nada puede subirla.
  • Se acaba si quien te agarra queda incapacitado.
  • Se acaba si algo te aleja de su alcance (un empujón mágico, por ejemplo).
  • Para soltarte, usa tu acción: Atletismo o Acrobacias contra su Atletismo.

Incapacitado

No puedes hacer acciones ni reacciones.

  • Sí puedes moverte, salvo que otro estado lo impida.

Invisible

Nadie te ve sin magia o un sentido especial.

  • Para esconderte cuentas como si estuvieras en una zona muy oscura.
  • Te pueden localizar por el ruido que haces o las huellas que dejas.
  • Los ataques contra ti tienen desventaja.
  • Tus ataques tienen ventaja.

Paralizado

No puedes moverte ni hablar.

  • Estás incapacitado.
  • Fallas sin tirar las salvaciones de Fuerza y Destreza.
  • Los ataques contra ti tienen ventaja.
  • Si te dan desde 1,5 m o menos, el golpe es crítico.

Petrificado

Te has convertido en piedra (o en otra materia sólida) junto con lo que llevas puesto.

  • Pesas diez veces más y no envejeces.
  • Estás incapacitado, no te mueves, no hablas y no te enteras de nada.
  • Fallas sin tirar las salvaciones de Fuerza y Destreza.
  • Los ataques contra ti tienen ventaja.
  • Tienes resistencia a todo el daño.
  • Eres inmune a venenos y enfermedades; los que ya tenías se quedan en pausa.

Envenenado

Te encuentras fatal.

  • Desventaja en tiradas de ataque y pruebas de característica.

Derribado

Estás en el suelo.

  • Solo puedes arrastrarte, a no ser que te levantes.
  • Levantarte cuesta la mitad de tu velocidad.
  • Tus ataques tienen desventaja.
  • Quien te ataca desde 1,5 m o menos tiene ventaja; desde más lejos, desventaja.

Apresado

Estás atado, enredado o atrapado.

  • Tu velocidad es 0 y nada puede subirla.
  • Los ataques contra ti tienen ventaja.
  • Tus ataques tienen desventaja.
  • Desventaja en las salvaciones de Destreza.

Aturdido

Estás grogui: no te mueves y apenas puedes hablar.

  • Estás incapacitado.
  • Fallas sin tirar las salvaciones de Fuerza y Destreza.
  • Los ataques contra ti tienen ventaja.

Inconsciente

Estás fuera de combate y no te enteras de nada.

  • Estás incapacitado y no puedes moverte ni hablar.
  • Sueltas lo que llevas en las manos y caes derribado.
  • Fallas sin tirar las salvaciones de Fuerza y Destreza.
  • Los ataques contra ti tienen ventaja.
  • Si te dan desde 1,5 m o menos, el golpe es crítico.
Niveles de cansancio
NivelEfecto
1Desventaja en pruebas de característica
2Velocidad a la mitad
3Desventaja en tiradas de ataque y salvaciones
4Puntos de golpe máximos a la mitad
5Velocidad 0
6Muerte

Tu turno

El combate va por asaltos de unos 6 segundos. En cada asalto todo el mundo tiene un turno. En el tuyo puedes moverte y hacer una acción, en el orden que quieras.

Iniciativa

Decide el orden de los turnos. Se tira al empezar el combate y vale para todos los asaltos.

  • Cada cual tira una prueba de Destreza (d20 + mod. de Destreza).
  • Se va de mayor a menor.
  • El DM suele tirar una sola vez por cada grupo de monstruos iguales.
  • Si hay empate, lo decide el DM (o tiráis otra vez).

Sorpresa

Si alguien no se ve venir el combate, pierde su primer turno.

  • El DM decide quién queda sorprendido, normalmente comparando el Sigilo de unos con la Percepción pasiva de otros.
  • Quien está sorprendido no se mueve ni actúa en su primer turno.
  • Tampoco puede usar reacciones hasta que acabe ese turno.

Movimiento

Puedes moverte hasta tu velocidad (casi siempre 9 m, 6 casillas de 1,5 m).

  • Puedes partirlo: andar un poco, atacar y seguir andando.
  • Puedes pasar por la casilla de alguien aliado, pero no quedarte en ella.
  • Por la de un enemigo solo si es al menos dos tamaños más grande o más pequeño que tú.
  • Tirarte al suelo no cuesta movimiento; levantarte cuesta la mitad.

Acción

Lo principal de tu turno: atacar, lanzar un conjuro, correr, esconderte… Tienes una por turno.

  • Las opciones más comunes están en «Acciones en combate».

Acción adicional

Una acción extra y rápida, pero solo si un rasgo, conjuro u objeto te da una. Como mucho una por turno.

  • Si no tienes nada que la use, no tienes acción adicional.
  • Tú eliges cuándo hacerla dentro de tu turno.

Reacción

Algo que haces al instante cuando pasa algo, incluso en el turno de otro. Tienes una por asalto.

  • El ejemplo típico es el ataque de oportunidad.
  • La recuperas al empezar tu turno.

Interactuar con un objeto

Una cosa sencilla gratis en tu turno, mientras te mueves o actúas: desenvainar, abrir una puerta, coger algo del suelo.

  • Para una segunda cosa así necesitas usar tu acción.
  • Hablar un poco (un grito, una frase) también es gratis.

Acciones en combate

Lo que puedes hacer con tu acción en tu turno, y alguna regla que sale en casi todos los combates. Si se te ocurre otra cosa, díselo al DM: no hace falta que esté en la lista.

Atacar

Un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia.

  • Algunos rasgos (como Ataque Extra) te dejan atacar más de una vez con esta acción.
  • Agarrar y empujar sustituyen a uno de esos ataques.

Lanzar un conjuro

Lanzas un conjuro que tarde una acción.

  • Los que tardan una acción adicional o una reacción usan esas en su lugar.

Correr

Ganas movimiento extra igual a tu velocidad este turno.

  • Con 9 m de velocidad, puedes llegar a 18 m.

Destrabarse

Tu movimiento no provoca ataques de oportunidad durante el resto del turno.

Esquivar

Te centras en no recibir. Dura hasta el principio de tu siguiente turno.

  • Los ataques contra ti tienen desventaja si ves a quien te ataca.
  • Ventaja en las salvaciones de Destreza.
  • Lo pierdes si quedas incapacitado o tu velocidad baja a 0.

Ayudar

Echas una mano a alguien aliado.

  • Le das ventaja en su siguiente prueba para una tarea en la que ayudas.
  • O distraes a un enemigo a 1,5 m de ti: el siguiente ataque de tu aliado contra él tiene ventaja (antes de tu próximo turno).

Esconderte

Tira Destreza (Sigilo) para que no te vean.

  • No puedes esconderte de quien te ve claramente.
  • Si te escondes y atacas, tienes ventaja, pero luego ya saben dónde estás.

Preparar

Esperas a que pase algo concreto para actuar.

  • Dices qué esperas y qué harás: «si la puerta se abre, disparo».
  • Cuando ocurre, lo haces con tu reacción (o lo dejas pasar).
  • Puedes preparar moverte en vez de una acción.
  • Si preparas un conjuro, gastas el espacio ya y necesitas concentración hasta soltarlo.

Usar un objeto

Para objetos que necesitan una acción, como beberse una poción, o para una segunda interacción con un objeto en el mismo turno.

Agarrar

Sujetas a una criatura para que no se mueva. Cuenta como uno de tus ataques.

  • Necesitas una mano libre y que esté a tu alcance.
  • Como mucho, un tamaño más grande que tú.
  • Tu Fuerza (Atletismo) contra su Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias), lo que elija.
  • Si ganas, queda agarrada.
  • Puedes arrastrarla, pero tu velocidad baja a la mitad (salvo que sea dos tamaños más pequeña).
  • Puedes soltarla cuando quieras.

Empujar

Tiras a alguien al suelo o lo apartas. Cuenta como uno de tus ataques.

  • Como mucho, un tamaño más grande que tú, y a tu alcance.
  • Tu Fuerza (Atletismo) contra su Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias).
  • Si ganas, eliges: cae derribado o lo alejas 1,5 m.

Ataque de oportunidad

Si un enemigo que ves sale de tu alcance, puedes usar tu reacción para darle un ataque cuerpo a cuerpo.

  • El ataque llega justo antes de que se vaya.
  • No pasa si se destraba, se teletransporta o lo mueve otra cosa (un empujón, un conjuro).

Combate con dos armas

Si atacas con un arma ligera cuerpo a cuerpo en una mano, puedes atacar con otra arma ligera en la otra mano como acción adicional.

  • En el daño del segundo ataque no sumas tu modificador de característica (salvo que sea negativo).
  • Si alguna es arrojadiza, puedes lanzarla en vez de golpear.

Cobertura

Muros, árboles, muebles o criaturas pueden taparte y hacer más difícil que te den.

  • Si hay varias, solo cuenta la que más protege.
  • Mira la tabla de cobertura más abajo.
Cobertura
CoberturaQué te tapaEfecto
MediaAl menos la mitad del cuerpo+2 a la CA y a las salvaciones de Destreza
Tres cuartosCasi todo el cuerpo+5 a la CA y a las salvaciones de Destreza
TotalTodoNo te pueden apuntar directamente

Pruebas y tiradas

Casi todo se resuelve igual: tiras un d20, sumas modificadores y comparas con un número. Si igualas o superas, lo consigues.

Prueba de característica

Cuando intentas algo con un resultado dudoso, el DM te pide una prueba: d20 + modificador de característica, contra una CD.

  • Si la prueba usa una habilidad en la que eres competente, sumas también tu bonificador por competencia.
  • El modificador es (puntuación − 10) ÷ 2, redondeando hacia abajo.
  • Si no hay prisa ni riesgo, el DM puede darlo por hecho sin tirar.

Tirada de ataque

d20 + modificador + bonificador por competencia (si eres competente con el arma), contra la clase de armadura (CA) del objetivo.

  • Cuerpo a cuerpo usa Fuerza; a distancia, Destreza.
  • Las armas sutiles te dejan elegir Fuerza o Destreza.
  • Si atacas a distancia con un enemigo a 1,5 m de ti, tienes desventaja.

Tirada de salvación

Para resistir algo que te pasa (un veneno, una bola de fuego): d20 + modificador de la característica que pidan, contra una CD.

  • Si tu clase te da competencia en esa salvación, sumas el bonificador por competencia.

Ventaja y desventaja

Con ventaja tiras dos d20 y te quedas el más alto. Con desventaja, el más bajo.

  • No se acumulan: dos ventajas siguen siendo una sola.
  • Si tienes ventaja y desventaja a la vez, se anulan y tiras un solo dado.

20 natural y 1 natural

Solo cuenta en las tiradas de ataque, y mirando el dado sin sumar nada.

  • Un 20 natural siempre acierta y es un golpe crítico.
  • Un 1 natural siempre falla.
  • En pruebas y salvaciones, según las reglas, un 20 o un 1 no tienen nada especial (aunque muchas mesas lo celebran igual).

Pruebas enfrentadas

Cuando dos se disputan algo (un pulso, agarrar una cuerda), tiran los dos y gana el resultado más alto.

  • Si empatan, todo sigue como estaba.

Pruebas de grupo

Cuando todo el grupo hace lo mismo (cruzar un pantano a escondidas), tira cada cual y, si al menos la mitad lo consigue, lo consigue el grupo.

Pruebas pasivas

Para cosas que haces sin darte cuenta, como fijarte en algo raro. No se tira: es 10 + todos tus modificadores.

  • Con ventaja, suma 5. Con desventaja, resta 5.
  • La más usada es la Percepción pasiva.

Bonificador por competencia

Lo sumas a lo que se te da bien: tus armas, tus habilidades, tus salvaciones y tus conjuros. Sube con el nivel.

  • Nunca se suma más de una vez a la misma tirada.

Clase de Dificultad (CD)

El número que hay que igualar o superar. Lo pone el DM según lo difícil que sea.

Habilidades

Cada habilidad va con una característica. Si eres competente en ella, sumas tu bonificador por competencia.

  • El DM puede cambiar la característica si tiene sentido: Atletismo con Constitución para nadar mucho rato, por ejemplo.
Modificador según la puntuación
PuntuaciónModificador
1−5
2–3−4
4–5−3
6–7−2
8–9−1
10–11+0
12–13+1
14–15+2
16–17+3
18–19+4
20–21+5
22–23+6
24–25+7
26–27+8
28–29+9
30+10
Bonificador por competencia según el nivel
NivelBonificador
1–4+2
5–8+3
9–12+4
13–16+5
17–20+6
CD típicas
DificultadCD
Muy fácil5
Fácil10
Normal15
Difícil20
Muy difícil25
Casi imposible30
Habilidades y su característica
HabilidadCaracterística
AcrobaciasDestreza
ArcanosInteligencia
AtletismoFuerza
EngañoCarisma
HistoriaInteligencia
InterpretaciónCarisma
IntimidaciónCarisma
InvestigaciónInteligencia
Juego de manosDestreza
MedicinaSabiduría
NaturalezaInteligencia
PercepciónSabiduría
PerspicaciaSabiduría
PersuasiónCarisma
ReligiónInteligencia
SigiloDestreza
SupervivenciaSabiduría
Trato con animalesSabiduría

Daño y curación

Los puntos de golpe (PG) miden lo que aguantas. El daño los baja y la curación los sube, nunca por encima de tu máximo.

Tiradas de daño

Si aciertas, tiras los dados de daño del arma o del conjuro y sumas el mismo modificador que usaste para atacar.

  • Si un efecto daña a varios a la vez, se tira una sola vez para todos.
  • El daño nunca baja de 0 por un modificador negativo.

Golpe crítico

Tiras el doble de dados de daño. Los modificadores se suman una sola vez.

  • Una espada larga (1d8 + 3) hace 2d8 + 3 en un crítico.

Tipos de daño

Cada daño tiene un tipo. Importa porque hay criaturas que lo resisten o lo sufren más.

  • Ácido, contundente, cortante, frío, fuego, fuerza, necrótico, perforante, psíquico, radiante, relámpago, trueno y veneno.

Resistencia, vulnerabilidad e inmunidad

Con resistencia recibes la mitad del daño de ese tipo; con vulnerabilidad, el doble; con inmunidad, nada.

  • Primero se aplican los demás modificadores, luego la resistencia y al final la vulnerabilidad.
  • No se acumulan: dos resistencias al fuego siguen siendo la mitad.

Curación

Recuperas PG con conjuros, pociones o descansando. Nunca pasas de tu máximo.

  • Si estás a 0 PG, cualquier curación te devuelve la consciencia.
  • A quien ha muerto no se le cura: hace falta magia que lo devuelva a la vida.

Puntos de golpe temporales

Un colchón de PG que se gasta antes que los de verdad.

  • No son curación y no se suman a tus PG ni a tu máximo.
  • No se acumulan: si te dan más, eliges quedarte con los nuevos o con los que tenías.
  • Si estás a 0 PG, no te despiertan.
  • Se van al terminar un descanso largo, si no dicen otra cosa.

Caer a 0 PG

Quedas inconsciente y empiezas a hacer salvaciones contra muerte.

  • Lo que sobre de daño se pierde: estás a 0, no en negativo.
  • Muchos monstruos mueren directamente al llegar a 0, si el DM quiere.

Salvaciones contra muerte

Al empezar cada turno a 0 PG, tira un d20 sin sumar nada. Con 10 o más es un éxito; con menos, un fallo.

  • Con 3 éxitos te estabilizas. Con 3 fallos, mueres. No hace falta que sean seguidos.
  • Un 1 natural cuenta como dos fallos.
  • Un 20 natural: recuperas 1 PG y vuelves en ti.
  • Si te hacen daño a 0 PG, sumas un fallo (dos si es crítico).
  • Si te curan o te estabilizan, el contador vuelve a cero.

Estabilizar

Alguien puede usar su acción para hacerte primeros auxilios con una prueba de Sabiduría (Medicina) CD 10.

  • Estable significa que sigues inconsciente a 0 PG, pero ya no tiras salvaciones contra muerte.
  • Si nadie te cura, recuperas 1 PG al cabo de 1d4 horas.
  • Si vuelven a hacerte daño, dejas de estar estable.

Muerte instantánea

Si un golpe te deja a 0 PG y el daño que sobra es igual o mayor que tu máximo de PG, mueres en el acto.

  • Ejemplo: máximo de 12 PG, te quedan 6 y recibes 18. Bajas a 0, sobran 12: mueres.

Descansar

Entre combate y combate toca reponerse. Hay dos tipos de descanso.

Descanso corto

Al menos una hora tranquila: comer, beber, curar heridas, leer.

  • Puedes gastar Dados de Golpe: tira cada uno, suma tu mod. de Constitución y recuperas esos PG.
  • Puedes gastarlos de uno en uno y decidir después de cada tirada.
  • Algunos rasgos de clase se recargan con un descanso corto.

Descanso largo

Unas 8 horas: dormir al menos 6 y el resto cosas tranquilas, como hacer guardia.

  • Recuperas todos tus PG.
  • Recuperas Dados de Golpe gastados hasta la mitad de tu total (al menos 1).
  • Recuperas los espacios de conjuro.
  • Si te pones a pelear, caminar o lanzar conjuros una hora o más, hay que volver a empezar.
  • Solo uno cada 24 horas, y necesitas tener al menos 1 PG al empezar.

Lanzar conjuros

Lo básico para usar magia sin perderse: qué gasta un conjuro, cuánto tarda y qué necesita.

Espacios de conjuro

Los conjuros de nivel 1 a 9 gastan un espacio de su nivel o superior. Tu clase te dice cuántos tienes.

  • Con un espacio más alto, muchos conjuros hacen más (más daño, más objetivos).
  • Los recuperas al terminar un descanso largo.

Trucos

Conjuros de nivel 0. No gastan espacios: los lanzas tantas veces como quieras.

  • Los de daño mejoran solos al subir de nivel de personaje.

Tiempo de lanzamiento

La mayoría tardan una acción. Algunos, una acción adicional, una reacción o varios minutos.

  • Si lanzas un conjuro con tu acción adicional, en ese turno solo puedes lanzar además un truco de una acción.

Concentración

Algunos conjuros duran mientras mantienes la concentración. Solo puedes concentrarte en uno a la vez.

  • Se rompe si lanzas otro conjuro de concentración, si quedas incapacitado o si mueres.
  • Si recibes daño, salvación de Constitución: CD 10 o la mitad del daño, lo que sea más alto.
  • Una salvación por cada golpe que recibas.
  • Puedes dejarlo cuando quieras, sin gastar nada.

Componentes

Lo que necesitas para lanzar el conjuro. Cada uno dice cuáles pide.

  • V (verbal): tienes que poder hablar en voz alta.
  • S (somático): necesitas una mano libre para hacer gestos.
  • M (material): un objeto concreto. Un canalizador mágico o una bolsa de componentes sirven en su lugar.
  • Si el material tiene un precio o se consume, tienes que tenerlo de verdad.

Rituales

Los conjuros con la etiqueta ritual se pueden lanzar sin gastar espacio si tardas 10 minutos más.

  • Necesitas un rasgo que te permita lanzar rituales.

CD y ataque de conjuro

Tu característica de lanzamiento depende de la clase: Inteligencia (mago), Sabiduría (clérigo, druida, explorador) o Carisma (bardo, brujo, hechicero, paladín).

  • CD de salvación = 8 + bonificador por competencia + mod. de tu característica de lanzamiento.
  • Ataque de conjuro = bonificador por competencia + mod. de tu característica de lanzamiento.

Viaje y entorno

Moverse por el mundo: lo rápido que vas, el terreno, la luz y lo que puede pasar por el camino.

Ritmo de viaje

El grupo elige ir rápido, normal o lento. Ir rápido cansa la vista; ir lento deja moverse con sigilo.

  • Se cuentan unas 8 horas de viaje al día.
  • Marcha forzada: por cada hora de más, salvación de Constitución CD 10 + 1 por hora extra. Si fallas, un nivel de cansancio.
  • Mira la tabla de ritmos más abajo.

Terreno difícil

Maleza, barro, escombros, escaleras, nieve… Cada casilla cuesta el doble: 1,5 m te gastan 3 m de movimiento.

  • Viajando, avanzas la mitad de distancia.

Trepar, nadar y arrastrarse

Cada metro cuenta doble, salvo que tengas velocidad para eso (velocidad trepando o nadando).

  • Si además es terreno difícil, cada metro cuenta el triple.
  • El DM puede pedir Fuerza (Atletismo) si la pared es lisa o el agua está revuelta.

Saltar

Lo que saltas depende de tu Fuerza. Con 3 m de carrerilla saltas lo máximo; sin carrerilla, la mitad.

  • Longitud: 30 cm por cada punto de Fuerza (con Fuerza 15, unos 4,5 m).
  • Altura: 90 cm + 30 cm por cada punto de tu mod. de Fuerza.
  • Cada metro de salto gasta un metro de movimiento.

Caídas

Al caer recibes 1d6 de daño contundente por cada 3 m, hasta un máximo de 20d6.

  • Acabas derribado, salvo que evites el daño.

Luz

Hay tres niveles de luz y cada uno cambia lo que ves.

  • Luz brillante: ves con normalidad.
  • Luz tenue (penumbra, luna llena, el borde de una antorcha): zona ligeramente oscura. Desventaja en Percepción con la vista.
  • Oscuridad: zona muy oscura. A efectos prácticos estás cegado.

Visión en la oscuridad

Dentro de su alcance (normalmente 18 m) ves con luz tenue como si fuera brillante, y en la oscuridad como si fuera tenue.

  • En la oscuridad no distingues colores, solo tonos de gris.

Asfixia

Puedes aguantar la respiración 1 minuto + 1 por cada punto de tu mod. de Constitución (como mínimo 30 segundos).

  • Cuando se te acaba el aire, aguantas tantos asaltos como tu mod. de Constitución (mínimo 1).
  • Al empezar el turno siguiente caes a 0 PG y te estás muriendo.
Ritmo de viaje
RitmoPor minutoPor horaPor díaEfecto
Rápido120 m6 km48 km−5 a la Percepción pasiva
Normal90 m4,5 km36 km—
Lento60 m3 km24 kmPuedes usar Sigilo