Grimorio
Conjuros
Los conjuros de las reglas libres, contados corto. Filtra por tu clase y tu nivel, y añade a tu ficha los que te sabes.
Ningún conjuro con esos filtros.
Agarre electrizante
Truco · Evocación
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Toque
- Componentes
- V, S
- Duración
- Instantánea
Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo (con ventaja si lleva armadura de metal). Si aciertas, hace 1d8 de daño de relámpago y no puede usar reacciones hasta el inicio de su siguiente turno.
A niveles superiores. El daño sube a 2d8 a nivel 5, 3d8 a nivel 11 y 4d8 a nivel 17.
Burla cruel
Truco · Encantamiento
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 18 m
- Componentes
- V
- Duración
- Instantánea
Sueltas un insulto cargado de magia a una criatura que te oiga. Hace una salvación de Sabiduría o recibe 1d4 de daño psíquico y tiene desventaja en su siguiente ataque antes de que acabe su próximo turno.
A niveles superiores. El daño sube a 2d4 a nivel 5, 3d4 a nivel 11 y 4d4 a nivel 17.
Descarga sobrenatural
Truco · Evocación
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 36 m
- Componentes
- V, S
- Duración
- Instantánea
Disparas un rayo de energía crepitante: haz un ataque de conjuro a distancia. Si aciertas, hace 1d10 de daño de fuerza.
A niveles superiores. Disparas más rayos (cada uno con su tirada, al mismo objetivo o a varios): 2 a nivel 5, 3 a nivel 11 y 4 a nivel 17.
Druidismo
Truco · Transmutación
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 9 m
- Componentes
- V, S
- Duración
- Instantánea
Pequeños trucos de naturaleza: predices el tiempo de las próximas 24 horas, haces brotar una flor o abrirse un capullo, creas un efecto sensorial inofensivo (hojas que caen, olor a flores) o enciendes o apagas una vela o una hoguera pequeña.
Ilusión menor
Truco · Ilusión
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 9 m
- Componentes
- S, M (un poco de lana)
- Duración
- 1 minuto
Creas un sonido o la imagen de un objeto inmóvil que cabe en un cubo de 1,5 m. Quien lo toque o lo examine con una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD descubre que es falso.
Impacto certero
Truco · AdivinaciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 9 m
- Componentes
- S
- Duración
- Concentración, hasta 1 asalto
Señalas a una criatura y lees sus defensas. En tu siguiente turno, tu primer ataque contra ella tiene ventaja.
Llama sagrada
Truco · Evocación
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 18 m
- Componentes
- V, S
- Duración
- Instantánea
Cae un resplandor como una llama sobre una criatura que veas. Hace una salvación de Destreza (la cobertura no le ayuda) o recibe 1d8 de daño radiante.
A niveles superiores. El daño sube a 2d8 a nivel 5, 3d8 a nivel 11 y 4d8 a nivel 17.
Luces danzantes
Truco · EvocaciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 36 m
- Componentes
- V, S, M (un poco de fósforo o una luciérnaga)
- Duración
- Concentración, hasta 1 minuto
Creas hasta cuatro luces del tamaño de una antorcha (o las juntas en una figura vagamente humana) que dan luz tenue en 3 m. Con una acción adicional las mueves hasta 18 m; no pueden alejarse más de 6 m entre sí.
Luz
Truco · Evocación
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Toque
- Componentes
- V, M (una luciérnaga o musgo fosforescente)
- Duración
- 1 hora
Un objeto que toques da luz brillante en 6 m y tenue otros 6 m. Si lo lleva una criatura enemiga, puede evitarlo con una salvación de Destreza.
Mano de mago
Truco · Conjuración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 9 m
- Componentes
- V, S
- Duración
- 1 minuto
Aparece una mano espectral flotante que obedece tus órdenes con tu acción: abre puertas y recipientes, coge o deja objetos, vierte un frasco. Carga hasta 5 kg y no puede atacar ni activar objetos mágicos.
Mensaje
Truco · Transmutación
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 36 m
- Componentes
- V, S, M (un trocito de hilo de cobre)
- Duración
- 1 asalto
Señalas a una criatura y le susurras un mensaje que solo ella oye; puede contestarte también en susurros. Atraviesa obstáculos finos, pero no piedra gruesa ni metal.
Orientación
Truco · AdivinaciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Toque
- Componentes
- V, S
- Duración
- Concentración, hasta 1 minuto
Tocas a una criatura que quiera. Una vez antes de que acabe el conjuro, puede sumar 1d4 a una prueba de característica que elija.
Piedad con los moribundos
Truco · Nigromancia
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Toque
- Componentes
- V, S
- Duración
- Instantánea
Tocas a una criatura viva con 0 puntos de golpe y queda estabilizada: deja de hacer tiradas de salvación contra la muerte. No funciona con muertos vivientes ni constructos.
Prestidigitación
Truco · Transmutación
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 3 m
- Componentes
- V, S
- Duración
- Hasta 1 hora
Truquitos de aprendiz: chispas o un olor inofensivo, encender o apagar una vela, limpiar o ensuciar un objeto pequeño, enfriar, calentar o dar sabor a la comida, una marca de color o un objeto ilusorio que cabe en la mano. Puedes tener hasta tres efectos a la vez.
Producir llama
Truco · Conjuración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Personal
- Componentes
- V, S
- Duración
- 10 minutos
Una llama que no quema aparece en tu mano y da luz brillante en 3 m y tenue otros 3 m. Puedes lanzarla con un ataque de conjuro a distancia hasta 9 m: hace 1d8 de daño de fuego y el conjuro acaba.
A niveles superiores. El daño sube a 2d8 a nivel 5, 3d8 a nivel 11 y 4d8 a nivel 17.
Rayo de escarcha
Truco · Evocación
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 18 m
- Componentes
- V, S
- Duración
- Instantánea
Un rayo helado: haz un ataque de conjuro a distancia. Si aciertas, hace 1d8 de daño de frío y su velocidad baja 3 m hasta el inicio de tu siguiente turno.
A niveles superiores. El daño sube a 2d8 a nivel 5, 3d8 a nivel 11 y 4d8 a nivel 17.
Rayo de fuego
Truco · Evocación
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 36 m
- Componentes
- V, S
- Duración
- Instantánea
Lanzas una mota de fuego: haz un ataque de conjuro a distancia. Si aciertas, hace 1d10 de daño de fuego, y los objetos inflamables que no lleve nadie prenden.
A niveles superiores. El daño sube a 2d10 a nivel 5, 3d10 a nivel 11 y 4d10 a nivel 17.
Reparar
Truco · Transmutación
- Tiempo
- 1 minuto
- Alcance
- Toque
- Componentes
- V, S, M (dos piedras imán)
- Duración
- Instantánea
Arreglas una sola rotura o desgarro de un objeto (una cadena partida, una llave rota, una capa rasgada) de no más de 30 cm. No devuelve la magia a un objeto mágico.
Resistencia
Truco · AbjuraciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Toque
- Componentes
- V, S, M (una capa en miniatura)
- Duración
- Concentración, hasta 1 minuto
Tocas a una criatura que quiera. Una vez antes de que acabe el conjuro, puede sumar 1d4 a una tirada de salvación que elija.
Rociada venenosa
Truco · Conjuración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 3 m
- Componentes
- V, S
- Duración
- Instantánea
Sueltas una nube de gas tóxico contra una criatura. Hace una salvación de Constitución o recibe 1d12 de daño de veneno.
A niveles superiores. El daño sube a 2d12 a nivel 5, 3d12 a nivel 11 y 4d12 a nivel 17.
Salpicadura de ácido
Truco · Conjuración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 18 m
- Componentes
- V, S
- Duración
- Instantánea
Lanzas una burbuja de ácido a una criatura, o a dos que estén a 1,5 m una de otra. Cada una hace una salvación de Destreza o recibe 1d6 de daño de ácido.
A niveles superiores. El daño sube a 2d6 a nivel 5, 3d6 a nivel 11 y 4d6 a nivel 17.
Shillelagh
Truco · Transmutación
- Tiempo
- 1 acción adicional
- Alcance
- Toque
- Componentes
- V, S, M (muérdago, una hoja de trébol y un garrote o bastón)
- Duración
- 1 minuto
Tu garrote o bastón se vuelve mágico: atacas y haces daño con tu característica de lanzamiento en vez de Fuerza, y su dado de daño pasa a ser 1d8.
Taumaturgia
Truco · Transmutación
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 9 m
- Componentes
- V
- Duración
- Hasta 1 minuto
Pequeñas señales de poder divino: tu voz retumba tres veces más fuerte, las llamas parpadean o cambian de color, el suelo tiembla un poco, se oye un sonido, una puerta o ventana se abre o se cierra de golpe, o cambian tus ojos. Puedes tener hasta tres efectos a la vez.
Toque helado
Truco · Nigromancia
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 36 m
- Componentes
- V, S
- Duración
- 1 asalto
Una mano espectral agarra a una criatura: haz un ataque de conjuro a distancia. Si aciertas, recibe 1d8 de daño necrótico y no puede recuperar puntos de golpe hasta el inicio de tu siguiente turno. Si es un muerto viviente, además tiene desventaja al atacarte durante ese tiempo.
A niveles superiores. El daño sube a 2d8 a nivel 5, 3d8 a nivel 11 y 4d8 a nivel 17.
Alarma
Nivel 1 · AbjuraciónRitual
- Tiempo
- 1 minuto
- Alcance
- 9 m
- Componentes
- V, S, M (una campanilla y un hilo de plata)
- Duración
- 8 horas
Proteges una puerta, una ventana o una zona de hasta un cubo de 6 m. Si entra una criatura que no hayas dicho, suena una alarma: un timbre que se oye a 18 m o un aviso mental que te despierta.
Amistad con los animales
Nivel 1 · Encantamiento
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 9 m
- Componentes
- V, S, M (un poco de comida)
- Duración
- 24 horas
Convences a una bestia que te vea y te oiga de que no quieres hacerle daño. Si su Inteligencia es 4 o menos, hace una salvación de Sabiduría o queda hechizada por ti. Acaba si tú o tus aliados le hacéis daño.
A niveles superiores. Una bestia más por cada nivel de espacio por encima de 1.
Armadura de mago
Nivel 1 · Abjuración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Toque
- Componentes
- V, S, M (un trozo de cuero curtido)
- Duración
- 8 horas
Una criatura que quiera y no lleve armadura queda envuelta en una fuerza protectora: su CA pasa a ser 13 + su modificador de Destreza. Acaba si se pone armadura.
Bayas nutritivas
Nivel 1 · Transmutación
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Toque
- Componentes
- V, S, M (una ramita de muérdago)
- Duración
- Instantánea
Aparecen diez bayas mágicas en tu mano. Comer una (con una acción) cura 1 punto de golpe y alimenta para todo el día. Pierden la magia a las 24 horas.
Bendición
Nivel 1 · EncantamientoConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 9 m
- Componentes
- V, S, M (unas gotas de agua bendita)
- Duración
- Concentración, hasta 1 minuto
Bendices a hasta tres criaturas: mientras dure, suman 1d4 a sus ataques y tiradas de salvación.
A niveles superiores. Una criatura más por cada nivel de espacio por encima de 1.
Caída de pluma
Nivel 1 · Transmutación
- Tiempo
- 1 reacción, cuando tú u otra criatura a 18 m caéis
- Alcance
- 18 m
- Componentes
- V, M (una pluma pequeña)
- Duración
- 1 minuto
Hasta cinco criaturas que caen bajan despacio, 18 m por asalto. Si aterrizan antes de que acabe, no reciben daño por la caída y caen de pie.
Comprensión idiomática
Nivel 1 · AdivinaciónRitual
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Personal
- Componentes
- V, S, M (un pellizco de hollín y sal)
- Duración
- 1 hora
Entiendes cualquier idioma hablado que oigas y cualquier escrito que toques (lees una página por minuto). No descifra códigos ni símbolos mágicos.
Crear o destruir agua
Nivel 1 · Transmutación
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 9 m
- Componentes
- V, S, M (una gota de agua para crear o unos granos de arena para destruir)
- Duración
- Instantánea
Creas hasta 40 litros de agua limpia en un recipiente o como lluvia en un cubo de 9 m (apaga llamas al aire libre), o haces desaparecer esa misma cantidad de agua o la niebla de un cubo de 9 m.
A niveles superiores. 40 litros más, o el cubo crece 1,5 m, por cada nivel de espacio por encima de 1.
Curar heridas
Nivel 1 · Evocación
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Toque
- Componentes
- V, S
- Duración
- Instantánea
La criatura que tocas recupera 1d8 + tu modificador de lanzamiento de puntos de golpe. No sirve con muertos vivientes ni constructos.
A niveles superiores. +1d8 por cada nivel de espacio por encima de 1.
Detectar el bien y el mal
Nivel 1 · AdivinaciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Personal
- Componentes
- V, S
- Duración
- Concentración, hasta 10 minutos
Notas si hay aberraciones, celestiales, elementales, feéricos, infernales o muertos vivientes a 9 m o menos, de qué tipo son y dónde están, y también lugares u objetos consagrados o profanados. Lo bloquean 30 cm de piedra, 2,5 cm de metal o una lámina fina de plomo.
Detectar magia
Nivel 1 · AdivinaciónRitualConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Personal
- Componentes
- V, S
- Duración
- Concentración, hasta 10 minutos
Notas si hay magia a 9 m o menos. Con tu acción puedes ver un aura alrededor de lo que sea mágico y saber su escuela. Lo bloquean 30 cm de piedra, 2,5 cm de metal o una lámina fina de plomo.
Detectar venenos y enfermedades
Nivel 1 · AdivinaciónRitualConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Personal
- Componentes
- V, S, M (una hoja de tejo)
- Duración
- Concentración, hasta 10 minutos
Notas dónde hay venenos, criaturas venenosas y enfermedades a 9 m o menos, y sabes de qué tipo son. Lo bloquean 30 cm de piedra, 2,5 cm de metal o una lámina fina de plomo.
Disco flotante
Nivel 1 · ConjuraciónRitual
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 9 m
- Componentes
- V, S, M (una gota de mercurio)
- Duración
- 1 hora
Creas un disco de fuerza de 90 cm de diámetro que flota a 90 cm del suelo y carga hasta 225 kg. Te sigue a 6 m de distancia; si te alejas más de 30 m, desaparece.
Disfrazarse
Nivel 1 · Ilusión
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Personal
- Componentes
- V, S
- Duración
- 1 hora
Cambias tu aspecto, ropa y equipo con una ilusión: puedes parecer hasta 30 cm más alto o más bajo, más gordo o más delgado, pero con la misma forma básica. Al tocarte se nota, y una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD lo descubre.
Dormir
Nivel 1 · Encantamiento
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 27 m
- Componentes
- V, S, M (un pellizco de arena fina, pétalos de rosa o un grillo)
- Duración
- 1 minuto
Tira 5d8: ese total de puntos de golpe de criaturas en una esfera de 6 m de radio cae dormido, empezando por las que tienen menos puntos de golpe. Despiertan si reciben daño o alguien las sacude. Sin salvación; no afecta a muertos vivientes ni a quien no pueda ser hechizado.
A niveles superiores. +2d8 por cada nivel de espacio por encima de 1.
Encontrar familiar
Nivel 1 · ConjuraciónRitual
- Tiempo
- 1 hora
- Alcance
- 3 m
- Componentes
- V, S, M (carbón, incienso y hierbas por valor de 10 po, que se queman en un brasero)
- Duración
- Instantánea
Invocas un espíritu con forma de animal pequeño (gato, búho, cuervo, rana, rata…) que te obedece. Os comunicáis por telepatía a 30 m, puedes ver y oír por sus sentidos y puede entregar tus conjuros de toque. No ataca. Si cae a 0 puntos de golpe desaparece y puedes volver a llamarlo.
Enmarañar
Nivel 1 · ConjuraciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 27 m
- Componentes
- V, S
- Duración
- Concentración, hasta 1 minuto
Brotan plantas enredadas en un cuadrado de 6 m, que pasa a ser terreno difícil. Quien esté dentro hace una salvación de Fuerza o queda apresado; puede soltarse con su acción y una prueba de Fuerza contra tu CD.
Escritura ilusoria
Nivel 1 · IlusiónRitual
- Tiempo
- 1 minuto
- Alcance
- Toque
- Componentes
- S, M (tinta de plomo de al menos 10 po, que se gasta)
- Duración
- 10 días
Escribes un mensaje que solo leen las criaturas que tú elijas; para las demás parece una escritura desconocida o un mensaje falso que tú decides. Quien tenga visión verdadera lee el mensaje oculto.
Escudo
Nivel 1 · Abjuración
- Tiempo
- 1 reacción, cuando te impacta un ataque o te apunta un proyectil mágico
- Alcance
- Personal
- Componentes
- V, S
- Duración
- 1 asalto
Una barrera invisible te da +5 a la CA hasta el inicio de tu siguiente turno, también contra el ataque que la provocó, y no recibes daño de proyectil mágico.
Escudo de fe
Nivel 1 · AbjuraciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción adicional
- Alcance
- 18 m
- Componentes
- V, S, M (un pergamino con un texto sagrado)
- Duración
- Concentración, hasta 10 minutos
Un campo resplandeciente rodea a una criatura que elijas y le da +2 a la CA mientras dure.
Falsa vida
Nivel 1 · Nigromancia
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Personal
- Componentes
- V, S, M (un poco de alcohol)
- Duración
- 1 hora
Te refuerzas con una imitación nigromántica de vida: ganas 1d4 + 4 puntos de golpe temporales.
A niveles superiores. +5 puntos de golpe temporales por cada nivel de espacio por encima de 1.
Favor divino
Nivel 1 · EvocaciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción adicional
- Alcance
- Personal
- Componentes
- V, S
- Duración
- Concentración, hasta 1 minuto
Tu arma brilla con poder divino: tus ataques con arma hacen 1d4 de daño radiante extra al impactar.
Fuego feérico
Nivel 1 · EvocaciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 18 m
- Componentes
- V
- Duración
- Concentración, hasta 1 minuto
Todo lo que haya en un cubo de 6 m queda rodeado de luz de colores si falla una salvación de Destreza. Los ataques contra quien brille tienen ventaja y no puede beneficiarse de ser invisible.
Grasa
Nivel 1 · Conjuración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 18 m
- Componentes
- V, S, M (un poco de tocino o mantequilla)
- Duración
- 1 minuto
Cubres de grasa un cuadrado de 3 m, que pasa a ser terreno difícil. Quien esté dentro al lanzarlo, entre o acabe su turno allí hace una salvación de Destreza o cae derribado.
Hablar con los animales
Nivel 1 · AdivinaciónRitual
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Personal
- Componentes
- V, S
- Duración
- 10 minutos
Puedes entender a las bestias y hablar con ellas. Saben poco, pero pueden contarte lo que han visto por la zona en el último día; con suerte, alguna te hará un pequeño favor.
Hechizar persona
Nivel 1 · Encantamiento
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 9 m
- Componentes
- V, S
- Duración
- 1 hora
Un humanoide hace una salvación de Sabiduría (con ventaja si estáis peleando con él). Si falla, te ve como un amigo hasta que acabe o le hagáis daño. Al terminar, sabe que lo hechizaste.
A niveles superiores. Una criatura más por cada nivel de espacio por encima de 1.
Heroísmo
Nivel 1 · EncantamientoConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Toque
- Componentes
- V, S
- Duración
- Concentración, hasta 1 minuto
La criatura que tocas no puede quedar asustada y, al inicio de cada uno de sus turnos, gana puntos de golpe temporales iguales a tu modificador de lanzamiento.
A niveles superiores. Una criatura más por cada nivel de espacio por encima de 1.
Identificar
Nivel 1 · AdivinaciónRitual
- Tiempo
- 1 minuto
- Alcance
- Toque
- Componentes
- V, S, M (una perla de al menos 100 po y una pluma de búho)
- Duración
- Instantánea
Tocas un objeto y sabes qué propiedades mágicas tiene, cómo se usa, si hay que vincularse a él y cuántas cargas le quedan. Si tocas a una criatura, sabes qué conjuros la afectan.
Imagen silenciosa
Nivel 1 · IlusiónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 18 m
- Componentes
- V, S, M (un poco de lana)
- Duración
- Concentración, hasta 10 minutos
Creas la imagen de un objeto, criatura o fenómeno que cabe en un cubo de 4,5 m. Solo es visual: no hace ruido ni huele. Con tu acción puedes moverla. Al tocarla se ve que es falsa, y una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD también lo descubre.
Infligir heridas
Nivel 1 · Nigromancia
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Toque
- Componentes
- V, S
- Duración
- Instantánea
Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo. Si aciertas, hace 3d10 de daño necrótico.
A niveles superiores. +1d10 por cada nivel de espacio por encima de 1.
Manos ardientes
Nivel 1 · Evocación
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Personal (cono de 4,5 m)
- Componentes
- V, S
- Duración
- Instantánea
Sale una lámina de fuego de tus dedos. Las criaturas del cono hacen una salvación de Destreza: 3d6 de daño de fuego si fallan, la mitad si la superan.
A niveles superiores. +1d6 por cada nivel de espacio por encima de 1.
Marca del cazador
Nivel 1 · AdivinaciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción adicional
- Alcance
- 27 m
- Componentes
- V
- Duración
- Concentración, hasta 1 hora
Marcas a una criatura que veas como presa: tus ataques con arma contra ella hacen 1d6 de daño extra y tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción o Supervivencia) para encontrarla. Si cae a 0 puntos de golpe, puedes pasar la marca a otra con una acción adicional.
A niveles superiores. Con un espacio de nivel 3 o 4 dura hasta 8 horas; con uno de nivel 5 o más, hasta 24 horas.
Nube de niebla
Nivel 1 · ConjuraciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 36 m
- Componentes
- V, S
- Duración
- Concentración, hasta 1 hora
Creas una esfera de niebla de 6 m de radio: la zona queda muy oscurecida (no se ve a través). Un viento moderado la dispersa.
A niveles superiores. El radio crece 6 m por cada nivel de espacio por encima de 1.
Onda atronadora
Nivel 1 · Evocación
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Personal (cubo de 4,5 m)
- Componentes
- V, S
- Duración
- Instantánea
Una onda de fuerza sale de ti. Las criaturas del cubo hacen una salvación de Constitución: si fallan, reciben 2d8 de daño de trueno y salen empujadas 3 m; si la superan, la mitad y no se mueven. El estruendo se oye a 90 m.
A niveles superiores. +1d8 por cada nivel de espacio por encima de 1.
Orden imperiosa
Nivel 1 · Encantamiento
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 18 m
- Componentes
- V
- Duración
- 1 asalto
Das una orden de una palabra (¡Acércate!, ¡Suelta!, ¡Huye!, ¡Al suelo!, ¡Quieto!…) a una criatura que te entienda. Hace una salvación de Sabiduría o la cumple en su siguiente turno. No funciona con muertos vivientes ni si la orden le hace daño directo.
A niveles superiores. Una criatura más por cada nivel de espacio por encima de 1.
Palabra curativa
Nivel 1 · Evocación
- Tiempo
- 1 acción adicional
- Alcance
- 18 m
- Componentes
- V
- Duración
- Instantánea
Una criatura que veas recupera 1d4 + tu modificador de lanzamiento de puntos de golpe. Ideal para levantar a alguien caído desde lejos. No sirve con muertos vivientes ni constructos.
A niveles superiores. +1d4 por cada nivel de espacio por encima de 1.
Perdición
Nivel 1 · EncantamientoConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 9 m
- Componentes
- V, S, M (una gota de sangre)
- Duración
- Concentración, hasta 1 minuto
Hasta tres criaturas que veas hacen una salvación de Carisma. Las que fallen restan 1d4 a sus ataques y tiradas de salvación mientras dure.
A niveles superiores. Una criatura más por cada nivel de espacio por encima de 1.
Protección contra el bien y el mal
Nivel 1 · AbjuraciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Toque
- Componentes
- V, S, M (agua bendita o polvo de plata y hierro, que se gasta)
- Duración
- Concentración, hasta 10 minutos
Proteges a una criatura que quiera de aberraciones, celestiales, elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes: tienen desventaja al atacarla y no pueden hechizarla, asustarla ni poseerla.
Proyectil mágico
Nivel 1 · Evocación
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 36 m
- Componentes
- V, S
- Duración
- Instantánea
Lanzas tres dardos de fuerza que no fallan nunca, a una criatura o repartidos entre varias que veas. Cada uno hace 1d4 + 1 de daño de fuerza.
A niveles superiores. Un dardo más por cada nivel de espacio por encima de 1.
Purificar comida y bebida
Nivel 1 · TransmutaciónRitual
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 3 m
- Componentes
- V, S
- Duración
- Instantánea
Quitas el veneno y la enfermedad de toda la comida y bebida no mágica que haya en una esfera de 1,5 m de radio.
Retirada expeditiva
Nivel 1 · TransmutaciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción adicional
- Alcance
- Personal
- Componentes
- V, S
- Duración
- Concentración, hasta 10 minutos
Te mueves rapidísimo: al lanzarlo y en cada turno mientras dure, puedes usar la acción de Correr como acción adicional.
Risa horrible
Nivel 1 · EncantamientoConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 9 m
- Componentes
- V, S, M (pastelitos y una pluma que se agita en el aire)
- Duración
- Concentración, hasta 1 minuto
Una criatura hace una salvación de Sabiduría o le da un ataque de risa: cae derribada e incapacitada. Repite la salvación al final de cada turno y cuando recibe daño (con ventaja). No afecta a criaturas con Inteligencia 4 o menos.
Rociada de color
Nivel 1 · Ilusión
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Personal (cono de 4,5 m)
- Componentes
- V, S, M (un pellizco de polvo rojo, amarillo y azul)
- Duración
- 1 asalto
Un destello de colores. Tira 6d10: ese total de puntos de golpe de criaturas del cono queda cegado hasta tu siguiente turno, empezando por las que tienen menos puntos de golpe. Sin salvación.
A niveles superiores. +2d10 por cada nivel de espacio por encima de 1.
Saeta guía
Nivel 1 · Evocación
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 36 m
- Componentes
- V, S
- Duración
- 1 asalto
Un destello de luz: haz un ataque de conjuro a distancia. Si aciertas, hace 4d6 de daño radiante y el siguiente ataque contra ese objetivo antes del final de tu próximo turno tiene ventaja.
A niveles superiores. +1d6 por cada nivel de espacio por encima de 1.
Salto
Nivel 1 · Transmutación
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Toque
- Componentes
- V, S, M (una pata trasera de saltamontes)
- Duración
- 1 minuto
La criatura que tocas salta el triple de distancia mientras dure.
Santuario
Nivel 1 · Abjuración
- Tiempo
- 1 acción adicional
- Alcance
- 9 m
- Componentes
- V, S, M (un espejito de plata)
- Duración
- 1 minuto
Proteges a una criatura: quien quiera atacarla o lanzarle un conjuro dañino hace antes una salvación de Sabiduría; si falla, tiene que elegir otro objetivo o pierde el ataque. Acaba si la criatura protegida ataca o lanza un conjuro contra un enemigo.
Sirviente invisible
Nivel 1 · ConjuraciónRitual
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 18 m
- Componentes
- V, S, M (un trozo de cuerda y un poco de madera)
- Duración
- 1 hora
Creas una fuerza invisible y sin mente que hace tareas sencillas (traer cosas, limpiar, servir) cuando se lo ordenas con una acción adicional. Tiene CA 10, 1 punto de golpe y Fuerza 2, y no puede atacar.
Zancada prodigiosa
Nivel 1 · Transmutación
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Toque
- Componentes
- V, S, M (un pellizco de tierra)
- Duración
- 1 hora
La velocidad de la criatura que tocas sube 3 m.
A niveles superiores. Una criatura más por cada nivel de espacio por encima de 1.
Agrandar/reducir
Nivel 2 · TransmutaciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 9 m
- Componentes
- V, S, M (una pizca de polvo de hierro)
- Duración
- Concentración, hasta 1 minuto
Una criatura u objeto crece o encoge una categoría de tamaño (si no quiere, salvación de Constitución). Agrandada: ventaja en pruebas y salvaciones de Fuerza y +1d4 al daño con armas. Reducida: desventaja en esas y −1d4 al daño.
Alterar el propio aspecto
Nivel 2 · TransmutaciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Personal
- Componentes
- V, S
- Duración
- Concentración, hasta 1 hora
Cambias tu cuerpo a elegir: adaptarte al agua (respirar y nadar a tu velocidad), cambiar tu aspecto (altura, cara, voz…) o sacar garras o colmillos que hacen 1d6 y cuentan como armas mágicas. Puedes cambiar de opción con una acción.
Apertura
Nivel 2 · Transmutación
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 18 m
- Componentes
- V
- Duración
- Instantánea
Abres una cerradura, cerrojo, cadena o grillete que veas (o anulas Cerradura arcana 10 minutos). Suena un golpe fuerte que se oye a 90 m.
Arma espiritual
Nivel 2 · Evocación
- Tiempo
- 1 acción adicional
- Alcance
- 18 m
- Componentes
- V, S
- Duración
- 1 minuto
Creas un arma flotante de fuerza. Al aparecer, y luego con una acción adicional en cada turno (moviéndola 6 m), haces un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: 1d8 + tu modificador de lanzamiento de daño de fuerza. No pide concentración.
A niveles superiores. +1d8 por cada dos niveles por encima de 2.
Arma mágica
Nivel 2 · TransmutaciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción adicional
- Alcance
- Toque
- Componentes
- V, S
- Duración
- Concentración, hasta 1 hora
Un arma no mágica se vuelve mágica con +1 a los ataques y al daño.
A niveles superiores. +2 con un espacio de nivel 4 o 5; +3 con uno de nivel 6 o más.
Augurio
Nivel 2 · AdivinaciónRitual
- Tiempo
- 1 minuto
- Alcance
- Personal
- Componentes
- V, S, M (palitos, huesos o fichas marcados de 25 po)
- Duración
- Instantánea
Preguntas si lo que vas a hacer en los próximos 30 minutos saldrá bien. Recibes una señal: bien, mal, bien y mal, o nada. Si lo repites antes de un descanso largo, puede fallar.
Aura mágica del arcanista
Nivel 2 · Ilusión
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Toque
- Componentes
- V, S, M (un cuadradito de seda)
- Duración
- 24 horas
Engañas a la magia que adivina: haces que un objeto parezca mágico (o no mágico), o que una criatura parezca de otro tipo o alineamiento ante conjuros como Detectar magia.
Auxilio
Nivel 2 · Abjuración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 9 m
- Componentes
- V, S, M (una tira de tela blanca)
- Duración
- 8 horas
Hasta tres criaturas ganan 5 puntos de golpe máximos y 5 puntos de golpe actuales mientras dura.
A niveles superiores. +5 puntos de golpe por cada nivel por encima de 2.
Boca mágica
Nivel 2 · IlusiónRitual
- Tiempo
- 1 minuto
- Alcance
- 9 m
- Componentes
- V, S, M (un poco de panal y polvo de jade de 10 po, que se gasta)
- Duración
- Hasta que se disipe
Dejas grabado en un objeto un mensaje de hasta 25 palabras y una condición para que suene (por ejemplo, «cuando alguien abra la puerta»). Al cumplirse, aparece una boca que lo dice.
Calentar metal
Nivel 2 · TransmutaciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 18 m
- Componentes
- V, S, M (un trozo de hierro y una llama)
- Duración
- Concentración, hasta 1 minuto
Pones al rojo un objeto de metal (un arma, una armadura…): quien lo toque recibe 2d8 de fuego. Si lo sujeta, salvación de Constitución o lo suelta; si no lo suelta, desventaja en ataques y pruebas. Repites el daño con una acción adicional.
A niveles superiores. +1d8 por cada nivel por encima de 2.
Calmar emociones
Nivel 2 · EncantamientoConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 18 m
- Componentes
- V, S
- Duración
- Concentración, hasta 1 minuto
Los humanoides en una esfera de 6 m de radio hacen una salvación de Carisma (pueden fallarla a propósito). A quien falle le quitas los efectos de hechizado o asustado, o haces que deje de ser hostil hacia quien elijas.
Castigo marcador
Nivel 2 · EvocaciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción adicional
- Alcance
- Personal
- Componentes
- V
- Duración
- Concentración, hasta 1 minuto
Tu próximo ataque con arma que acierte hace 2d6 de daño radiante extra y deja al objetivo brillando: si era invisible, se le ve, y no puede volverse invisible mientras dure.
A niveles superiores. +1d6 por cada nivel por encima de 2.
Cautivar
Nivel 2 · Encantamiento
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 18 m
- Componentes
- V, S
- Duración
- 1 minuto
Hablas y las criaturas que elijas que te oigan hacen una salvación de Sabiduría (ventaja si están luchando contra ti). Quien falle tiene desventaja en Percepción para notar a nadie que no seas tú mientras sigas hablando.
Ceguera/sordera
Nivel 2 · Nigromancia
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 9 m
- Componentes
- V
- Duración
- 1 minuto
Una criatura hace una salvación de Constitución; si falla, queda cegada o ensordecida (tú eliges). Repite la salvación al final de cada uno de sus turnos.
A niveles superiores. Una criatura más por cada nivel por encima de 2.
Cerradura arcana
Nivel 2 · Abjuración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Toque
- Componentes
- V, S, M (polvo de oro de 25 po, que se gasta)
- Duración
- Hasta que se disipe
Cierras con magia una puerta, ventana, cofre o similar: solo tú y quienes elijas pueden abrirlo. Forzarlo o romperlo es 10 puntos más difícil, y Apertura solo lo anula 10 minutos.
Crecimiento espinoso
Nivel 2 · TransmutaciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 45 m
- Componentes
- V, S, M (siete espinas o ramitas afiladas)
- Duración
- Concentración, hasta 10 minutos
El suelo en un radio de 6 m se llena de pinchos camuflados: es terreno difícil y quien se mueva por él recibe 2d4 de perforante por cada 1,5 m. Verlo antes pide una prueba de Percepción.
Descanso apacible
Nivel 2 · NigromanciaRitual
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Toque
- Componentes
- V, S, M (una pizca de sal y una moneda de cobre en cada ojo)
- Duración
- 10 días
Un cadáver no se pudre ni puede volverse muerto viviente. Los días que pase bajo el conjuro no cuentan para el plazo de conjuros como Revivir los muertos.
Desenfocar
Nivel 2 · IlusiónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Personal
- Componentes
- V
- Duración
- Concentración, hasta 1 minuto
Tu silueta se vuelve borrosa: quien te ataque tiene desventaja, salvo que no dependa de la vista (visión ciega, ver lo invisible…).
Detectar pensamientos
Nivel 2 · AdivinaciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Personal
- Componentes
- V, S, M (una moneda de cobre)
- Duración
- Concentración, hasta 1 minuto
Lees los pensamientos superficiales de una criatura a 9 m o menos. Con otra acción puedes ahondar: hace una salvación de Sabiduría y, si falla, ves lo que razona y siente. También notas mentes cercanas aunque no las veas.
Encontrar corcel
Nivel 2 · Conjuración
- Tiempo
- 10 minutos
- Alcance
- 9 m
- Componentes
- V, S
- Duración
- Instantánea
Llamas a un espíritu con forma de montura fiel (caballo de guerra, poni, camello, alce o mastín), más listo que un animal normal y unido a ti por telepatía. Si muere o lo despides, puedes volver a llamarlo.
Encontrar trampas
Nivel 2 · Adivinación
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 36 m
- Componentes
- V, S
- Duración
- Instantánea
Sientes si hay alguna trampa a la vista dentro del alcance (algo hecho para hacer daño por sorpresa). Sabes que existe, pero no dónde está exactamente.
Esfera llameante
Nivel 2 · ConjuraciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 18 m
- Componentes
- V, S, M (sebo, azufre y polvo de hierro)
- Duración
- Concentración, hasta 1 minuto
Creas una bola de fuego de 1,5 m. Quien acabe su turno a su lado (o reciba su embestida) hace salvación de Destreza: 2d6 de fuego, la mitad si la supera. Con una acción adicional la mueves hasta 9 m.
A niveles superiores. +1d6 por cada nivel por encima de 2.
Flecha ácida
Nivel 2 · Evocación
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 27 m
- Componentes
- V, S, M (hoja de ruibarbo en polvo y estómago de víbora)
- Duración
- Instantánea
Haz un ataque de conjuro a distancia: si aciertas, 4d4 de ácido ahora y 2d4 más al final de su siguiente turno. Si fallas, le salpica: la mitad del daño inicial y nada después.
A niveles superiores. +1d4 al daño inicial y al del turno siguiente por cada nivel por encima de 2.
Hoja de fuego
Nivel 2 · EvocaciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción adicional
- Alcance
- Personal
- Componentes
- V, S, M (una hoja de zumaque)
- Duración
- Concentración, hasta 10 minutos
Aparece en tu mano una espada de fuego que da luz. Con tu acción haces un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: 3d6 de fuego.
A niveles superiores. +1d6 por cada dos niveles por encima de 2.
Imagen múltiple
Nivel 2 · Ilusión
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Personal
- Componentes
- V, S
- Duración
- 1 minuto
Aparecen tres copias ilusorias de ti. Cada vez que te ataquen, tira 1d20 para ver si el golpe va a una copia (6+ con tres, 8+ con dos, 11+ con una). Una copia tiene CA 10 + tu Destreza y desaparece al recibir un golpe.
Inmovilizar persona
Nivel 2 · EncantamientoConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 18 m
- Componentes
- V, S, M (un trocito recto de hierro)
- Duración
- Concentración, hasta 1 minuto
Un humanoide hace una salvación de Sabiduría o queda paralizado. Repite la salvación al final de cada uno de sus turnos. Ojo: los golpes cuerpo a cuerpo contra un paralizado son críticos.
A niveles superiores. Un humanoide más por cada nivel por encima de 2 (a 9 m o menos entre sí).
Invisibilidad
Nivel 2 · IlusiónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Toque
- Componentes
- V, S, M (una pestaña envuelta en goma arábiga)
- Duración
- Concentración, hasta 1 hora
Una criatura se vuelve invisible con todo lo que lleva encima. Se acaba para ella en cuanto ataca o lanza un conjuro.
A niveles superiores. Una criatura más por cada nivel por encima de 2.
Levitar
Nivel 2 · TransmutaciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 18 m
- Componentes
- V, S, M (un lazo de cuero o un alambre de oro doblado)
- Duración
- Concentración, hasta 10 minutos
Una criatura u objeto (hasta 250 kg) se eleva hasta 6 m y queda flotando; si no quiere, salvación de Constitución. Solo se mueve empujándose o trepando, y tú puedes subirla o bajarla 6 m por turno.
Llama permanente
Nivel 2 · Evocación
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Toque
- Componentes
- V, S, M (polvo de rubí de 50 po, que se gasta)
- Duración
- Hasta que se disipe
Un objeto que tocas da luz como una antorcha con una llama que no quema ni consume nada. Se puede tapar o esconder, pero no apagar.
Localizar animales o plantas
Nivel 2 · AdivinaciónRitual
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Personal
- Componentes
- V, S, M (un poco de pelo de sabueso)
- Duración
- Instantánea
Nombras un tipo de bestia o planta y sabes en qué dirección y a qué distancia está el más cercano, si hay alguno a 7,5 km o menos.
Localizar objeto
Nivel 2 · AdivinaciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Personal
- Componentes
- V, S, M (una ramita en forma de horquilla)
- Duración
- Concentración, hasta 10 minutos
Sientes en qué dirección está un objeto que conoces (o el más cercano de un tipo) mientras esté a 300 m o menos. El plomo, aunque sea una capa fina, lo tapa.
Mensajero animal
Nivel 2 · EncantamientoRitual
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 9 m
- Componentes
- V, S, M (un poco de comida)
- Duración
- 24 horas
Un animal Diminuto que veas lleva un mensaje de hasta 25 palabras a un lugar que hayas estado y a alguien que describas. Recorre unos 75 km al día (o 40 si va por tierra) y, al llegar, repite el mensaje con tu voz.
A niveles superiores. +48 horas de duración por cada nivel por encima de 2.
Oscuridad
Nivel 2 · EvocaciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 18 m
- Componentes
- V, M (pelo de murciélago y una gota de brea o un trozo de carbón)
- Duración
- Concentración, hasta 10 minutos
Llenas una esfera de 4,5 m de radio de oscuridad mágica: ni la visión en la oscuridad ve dentro y la luz normal no la ilumina. Puedes ponerla en un objeto para llevarla contigo.
Pasar sin rastro
Nivel 2 · AbjuraciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Personal
- Componentes
- V, S, M (ceniza de muérdago y una ramita de pícea)
- Duración
- Concentración, hasta 1 hora
Tú y quienes elijas a 9 m o menos de ti ganáis +10 a Sigilo (Destreza) y no dejáis huellas que se puedan seguir sin magia.
Paso brumoso
Nivel 2 · Conjuración
- Tiempo
- 1 acción adicional
- Alcance
- Personal
- Componentes
- V
- Duración
- Instantánea
Envuelto en niebla plateada, te teletransportas hasta 9 m a un espacio libre que veas.
Piel robliza
Nivel 2 · TransmutaciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Toque
- Componentes
- V, S, M (un puñado de corteza de roble)
- Duración
- Concentración, hasta 1 hora
La piel de una criatura voluntaria se vuelve como corteza: su CA no puede bajar de 16, lleve la armadura que lleve.
Plegaria de curación
Nivel 2 · Evocación
- Tiempo
- 10 minutos
- Alcance
- 9 m
- Componentes
- V
- Duración
- Instantánea
Hasta seis criaturas que veas recuperan cada una 2d8 + tu modificador de lanzamiento. Ideal tras un combate; no funciona en muertos vivientes ni constructos.
A niveles superiores. +1d8 por cada nivel por encima de 2.
Potenciar característica
Nivel 2 · TransmutaciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Toque
- Componentes
- V, S, M (pelo o pluma de una bestia)
- Duración
- Concentración, hasta 1 hora
Una criatura tiene ventaja en las pruebas de una característica (Fuerza, Destreza, Constitución…) a elegir. Algunas opciones dan algo más: con Constitución gana 2d6 PG temporales; con Fuerza carga el doble; con Destreza no se hace daño al caer 6 m o menos.
A niveles superiores. Una criatura más por cada nivel por encima de 2.
Protección contra veneno
Nivel 2 · Abjuración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Toque
- Componentes
- V, S
- Duración
- 1 hora
Neutralizas un veneno que afecte a la criatura. Mientras dura, tiene ventaja en salvaciones contra quedar envenenada y resistencia al daño de veneno.
Ráfaga de viento
Nivel 2 · EvocaciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Personal (línea de 18 m)
- Componentes
- V, S, M (una semilla de legumbre)
- Duración
- Concentración, hasta 1 minuto
Sopla un viento fuerte en una línea de 18 m de largo y 3 m de ancho. Quien empiece su turno en ella hace salvación de Fuerza o sale empujado 4,5 m; avanzar contra el viento cuesta el doble y apaga llamas sin proteger.
Rayo abrasador
Nivel 2 · Evocación
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 36 m
- Componentes
- V, S
- Duración
- Instantánea
Lanzas tres rayos de fuego, al mismo objetivo o a varios. Haz un ataque de conjuro a distancia por rayo: cada acierto hace 2d6 de fuego.
A niveles superiores. Un rayo más por cada nivel por encima de 2.
Rayo de luna
Nivel 2 · EvocaciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 36 m
- Componentes
- V, S, M (semillas de menispermo y un trozo de feldespato opalescente)
- Duración
- Concentración, hasta 1 minuto
Baja un cilindro de luz plateada de 1,5 m de radio. Quien entre o empiece su turno en él hace salvación de Constitución: 2d10 de daño radiante, la mitad si la supera (los cambiaformas, con desventaja). Lo mueves 18 m con una acción.
A niveles superiores. +1d10 por cada nivel por encima de 2.
Rayo debilitador
Nivel 2 · NigromanciaConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 18 m
- Componentes
- V, S
- Duración
- Concentración, hasta 1 minuto
Haz un ataque de conjuro a distancia: si aciertas, el objetivo solo hace la mitad de daño con armas que usen Fuerza. Al final de cada uno de sus turnos hace una salvación de Constitución para quitárselo.
Restablecimiento menor
Nivel 2 · Abjuración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Toque
- Componentes
- V, S
- Duración
- Instantánea
Curas a una criatura de una enfermedad o de uno de estos estados: cegado, ensordecido, paralizado o envenenado.
Romper
Nivel 2 · Evocación
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 18 m
- Componentes
- V, S, M (una lasca de mica)
- Duración
- Instantánea
Un estruendo estalla en una esfera de 3 m de radio: salvación de Constitución, 3d8 de trueno o la mitad si la superas. Las criaturas de piedra, cristal o metal tienen desventaja.
A niveles superiores. +1d8 por cada nivel por encima de 2.
Silencio
Nivel 2 · IlusiónRitualConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 36 m
- Componentes
- V, S
- Duración
- Concentración, hasta 10 minutos
En una esfera de 6 m de radio no hay sonido. Quien esté dentro es inmune al daño de trueno, queda ensordecido y no puede lanzar conjuros con componente verbal.
Sugestión
Nivel 2 · EncantamientoConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 9 m
- Componentes
- V, M (una lengua de serpiente y un poco de panal o aceite dulce)
- Duración
- Concentración, hasta 8 horas
Propones en una o dos frases algo que suene razonable a una criatura que te oiga y entienda. Si falla una salvación de Sabiduría, lo hace lo mejor que puede. No sirve para pedirle algo claramente dañino para ella.
Telaraña
Nivel 2 · ConjuraciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 18 m
- Componentes
- V, S, M (un trozo de telaraña)
- Duración
- Concentración, hasta 1 hora
Llenas un cubo de 6 m de telarañas pegajosas (terreno difícil y visibilidad reducida). Quien entre o empiece su turno dentro hace salvación de Destreza o queda apresado; para soltarse, prueba de Fuerza. La telaraña arde fácil.
Trepar cual arácnido
Nivel 2 · TransmutaciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Toque
- Componentes
- V, S, M (una gota de betún y una araña)
- Duración
- Concentración, hasta 1 hora
Una criatura puede andar por paredes y techos con las manos libres, y gana una velocidad de trepar igual a la de andar.
Truco de la cuerda
Nivel 2 · Transmutación
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Toque
- Componentes
- V, S, M (polvo de maíz y un lazo de pergamino retorcido)
- Duración
- 1 hora
Una cuerda de hasta 18 m se alza en vertical y en lo alto se abre un espacio extradimensional invisible para hasta ocho criaturas medianas. Se puede subir la cuerda dentro; nada cruza desde fuera. Bueno para descansar a salvo.
Ver invisibilidad
Nivel 2 · Adivinación
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Personal
- Componentes
- V, S, M (talco y una pizca de polvo de plata)
- Duración
- 1 hora
Ves a las criaturas y objetos invisibles como si no lo fueran, y también puedes ver el Plano Etéreo, con aspecto fantasmal.
Vínculo protector
Nivel 2 · Abjuración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Toque
- Componentes
- V, S, M (dos anillos de platino de 50 po cada uno, que lleváis puestos)
- Duración
- 1 hora
Mientras la criatura esté a 18 m o menos de ti, tiene +1 a CA y a salvaciones y resistencia a todo el daño, pero tú recibes el mismo daño que ella.
Visión en la oscuridad
Nivel 2 · Transmutación
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Toque
- Componentes
- V, S, M (una zanahoria seca o un ágata)
- Duración
- 8 horas
Una criatura voluntaria obtiene visión en la oscuridad a 18 m.
Zona de verdad
Nivel 2 · Encantamiento
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 18 m
- Componentes
- V, S
- Duración
- 10 minutos
En una esfera de 4,5 m de radio, quien entre o empiece su turno dentro hace salvación de Carisma; si falla, no puede mentir a sabiendas (aunque sí callar o salirse por la tangente). Tú sabes quién la superó.
Acelerar
Nivel 3 · TransmutaciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 9 m
- Componentes
- V, S, M (una raspadura de raíz de regaliz)
- Duración
- Concentración, hasta 1 minuto
Una criatura voluntaria dobla su velocidad, gana +2 a la CA, ventaja en salvaciones de Destreza y una acción extra por turno (solo atacar una vez, Correr, Destrabarse, Esconderse o usar un objeto). Al acabar, pierde un turno aturdida de cansancio.
Bola de fuego
Nivel 3 · Evocación
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 45 m
- Componentes
- V, S, M (una bolita de guano de murciélago y azufre)
- Duración
- Instantánea
Una chispa estalla en una esfera de 6 m de radio: salvación de Destreza, 8d6 de fuego o la mitad si se supera. Rodea esquinas y prende lo inflamable que nadie lleve encima.
A niveles superiores. +1d6 por cada nivel por encima de 3.
Cabaña diminuta
Nivel 3 · EvocaciónRitual
- Tiempo
- 1 minuto
- Alcance
- Personal (semiesfera de 3 m)
- Componentes
- V, S, M (una cuenta de cristal)
- Duración
- 8 horas
Una cúpula de fuerza de 3 m de radio te rodea: dentro caben nueve criaturas medianas, hace buen tiempo y no entra nada que no estuviera al lanzarlo (ni conjuros). Se acaba si sales tú.
Caminar sobre el agua
Nivel 3 · TransmutaciónRitual
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 9 m
- Componentes
- V, S, M (un trozo de corcho)
- Duración
- 1 hora
Hasta diez criaturas voluntarias pueden andar sobre cualquier líquido (agua, ácido, barro, nieve, lava…) como si fuera suelo firme, aunque lo que haga daño sigue haciéndolo.
Círculo mágico
Nivel 3 · Abjuración
- Tiempo
- 1 minuto
- Alcance
- 3 m
- Componentes
- V, S, M (agua bendita o polvo de plata y hierro de 100 po, que se gasta)
- Duración
- 1 hora
Trazas un cilindro de 3 m de radio contra celestiales, elementales, feéricos, infernales o muertos vivientes: no pueden entrar por su cuenta, tienen desventaja al atacar a quien esté dentro y no pueden hechizarlo, asustarlo ni poseerlo. Se puede invertir para encerrarlos.
A niveles superiores. +1 hora de duración por cada nivel por encima de 3.
Clarividencia
Nivel 3 · AdivinaciónConcentración
- Tiempo
- 10 minutos
- Alcance
- 1,5 km
- Componentes
- V, S, M (un foco de 100 po (un cuerno enjoyado o un ojo de cristal))
- Duración
- Concentración, hasta 10 minutos
Creas un sensor invisible en un lugar que conozcas, a 1,5 km o menos, y puedes ver u oír a través de él (eliges cada vez con una acción).
Conjurar animales
Nivel 3 · ConjuraciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 18 m
- Componentes
- V, S
- Duración
- Concentración, hasta 1 hora
Llamas espíritus feéricos con forma de bestias: una de VD 2, dos de VD 1, cuatro de VD 1/2 u ocho de VD 1/4. Son aliados, tiran su propia iniciativa y siguen tus órdenes; desaparecen a 0 PG.
A niveles superiores. El doble de criaturas con un espacio de nivel 5, el triple con nivel 7 y el cuádruple con nivel 9.
Contrahechizo
Nivel 3 · Abjuración
- Tiempo
- 1 reacción
- Alcance
- 18 m
- Componentes
- S
- Duración
- Instantánea
Cuando ves a alguien lanzar un conjuro, lo cortas: si es de nivel 3 o menos falla sin más; si es más alto, haz una prueba con tu característica de lanzamiento contra CD 10 + su nivel.
A niveles superiores. Corta sin prueba los conjuros de nivel igual o menor que el espacio usado.
Corcel fantasma
Nivel 3 · IlusiónRitual
- Tiempo
- 1 minuto
- Alcance
- 9 m
- Componentes
- V, S
- Duración
- 1 hora
Aparece un caballo de sombra con silla y bridas para quien elijas. Corre a 30 m por asalto (unos 15 km por hora) y se desvanece si recibe daño.
Crear comida y agua
Nivel 3 · Conjuración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 9 m
- Componentes
- V, S
- Duración
- Instantánea
Creas unos 20 kg de comida sosa pero nutritiva y unos 110 litros de agua: basta para quince humanoides o cinco monturas durante un día. La comida se estropea en 24 horas.
Crecimiento vegetal
Nivel 3 · Transmutación
- Tiempo
- 1 acción u 8 horas
- Alcance
- 45 m
- Componentes
- V, S
- Duración
- Instantánea
Con una acción, la vegetación en un radio de 30 m se vuelve tan espesa que cada 1,5 m de avance cuesta 6 m (puedes dejar zonas libres). Con 8 horas, las cosechas en 750 m de radio dan el doble durante un año.
Disipar magia
Nivel 3 · Abjuración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 36 m
- Componentes
- V, S
- Duración
- Instantánea
Acabas con los conjuros que afecten a una criatura, objeto o efecto mágico: los de nivel 3 o menos terminan; para los más altos, prueba con tu característica de lanzamiento contra CD 10 + su nivel.
A niveles superiores. Termina sin prueba los conjuros de nivel igual o menor que el espacio usado.
Don de lenguas
Nivel 3 · Adivinación
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Toque
- Componentes
- V, M (un zigurat de arcilla en miniatura)
- Duración
- 1 hora
Una criatura entiende cualquier idioma hablado que oiga, y cuando habla, cualquiera que sepa al menos un idioma la entiende.
Espíritus guardianes
Nivel 3 · ConjuraciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Personal (radio de 4,5 m)
- Componentes
- V, S, M (un símbolo sagrado)
- Duración
- Concentración, hasta 10 minutos
Espíritus te rodean en 4,5 m. Para los enemigos que elijas es terreno a media velocidad, y al entrar o empezar su turno ahí hacen salvación de Sabiduría: 3d8 radiante (necrótico si eres malvado), la mitad si la superan.
A niveles superiores. +1d8 por cada nivel por encima de 3.
Faro de esperanza
Nivel 3 · AbjuraciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 9 m
- Componentes
- V, S
- Duración
- Concentración, hasta 1 minuto
Las criaturas que elijas tienen ventaja en salvaciones de Sabiduría y de muerte, y cuando las curan recuperan el máximo posible.
Fingir muerte
Nivel 3 · NigromanciaRitual
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Toque
- Componentes
- V, S, M (una pizca de tierra de cementerio)
- Duración
- 1 hora
Una criatura voluntaria parece muerta a todos los efectos: queda cegada e incapacitada, con velocidad 0, resistencia a todo el daño salvo psíquico, y las enfermedades y venenos no avanzan.
Forma gaseosa
Nivel 3 · TransmutaciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Toque
- Componentes
- V, S, M (un poco de gasa y una voluta de humo)
- Duración
- Concentración, hasta 1 hora
Una criatura voluntaria se vuelve niebla con todo lo que lleva: vuela a 3 m, pasa por rendijas, resiste el daño no mágico y tiene ventaja en salvaciones de Fuerza, Destreza y Constitución, pero no puede hablar, atacar ni lanzar conjuros.
Fusionarse con la piedra
Nivel 3 · TransmutaciónRitual
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Toque
- Componentes
- V, S
- Duración
- 8 horas
Te metes con tu equipo dentro de un bloque de piedra lo bastante grande. Nadie te ve desde fuera; oyes lo que pasa, pero no ves. Si rompen la piedra, sales y recibes daño.
Glifo custodio
Nivel 3 · Abjuración
- Tiempo
- 1 hora
- Alcance
- Toque
- Componentes
- V, S, M (incienso y polvo de diamante de 200 po, que se gasta)
- Duración
- Hasta que se disipe o se active
Dibujas un glifo casi invisible en una superficie o un objeto cerrado, con una condición que lo activa. Puede explotar (salvación de Destreza en 6 m de radio, 5d8 de ácido, frío, fuego, relámpago o trueno, la mitad si se supera) o soltar un conjuro de nivel 3 o menos que guardes en él.
A niveles superiores. La explosión hace +1d8 por cada nivel por encima de 3, y el conjuro guardado puede ser de ese nivel.
Hablar con las plantas
Nivel 3 · Transmutación
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Personal (radio de 9 m)
- Componentes
- V, S
- Duración
- 10 minutos
Las plantas a 9 m de ti pueden entenderte y contarte lo que han notado (quién pasó, el tiempo…). También puedes pedirles que abran o cierren el paso, convirtiendo terreno difícil en normal o al revés.
Hablar con los muertos
Nivel 3 · Nigromancia
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 3 m
- Componentes
- V, S, M (incienso encendido)
- Duración
- 10 minutos
Un cadáver con boca responde hasta cinco preguntas con lo que sabía en vida. No tiene por qué ser sincero, y las respuestas suelen ser breves o enigmáticas. No funciona dos veces en el mismo cuerpo en 10 días.
Imagen mayor
Nivel 3 · IlusiónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 36 m
- Componentes
- V, S, M (un poco de vellón)
- Duración
- Concentración, hasta 10 minutos
Creas la ilusión de algo de hasta un cubo de 6 m, con imagen, sonido, olor y temperatura, que puedes mover y animar con una acción. Quien la examine con una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD la descubre.
A niveles superiores. Con un espacio de nivel 6 o más dura hasta que se disipe, sin concentración.
Imponer maldición
Nivel 3 · NigromanciaConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Toque
- Componentes
- V, S
- Duración
- Concentración, hasta 1 minuto
La criatura hace una salvación de Sabiduría o queda maldita a elegir: desventaja con una característica, desventaja en ataques contra ti, salvación de Sabiduría cada turno o pierde la acción, o +1d8 de necrótico cuando la golpeas tú.
A niveles superiores. Nivel 4: hasta 10 minutos; nivel 5–6: 8 horas; nivel 7–8: 24 horas; nivel 9: hasta que se disipe. Desde nivel 5 no pide concentración.
Indetectable
Nivel 3 · Abjuración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Toque
- Componentes
- V, S, M (polvo de diamante de 25 po, que se gasta)
- Duración
- 8 horas
Escondes a una criatura voluntaria, un lugar o un objeto de la magia de adivinación: no se le puede encontrar con ella ni ver con sensores mágicos.
Intermitencia
Nivel 3 · Transmutación
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Personal
- Componentes
- V, S
- Duración
- 1 minuto
Al final de cada uno de tus turnos tira 1d20: con 11 o más desapareces al Plano Etéreo hasta tu siguiente turno, donde nadie del plano normal puede atacarte. Al volver, apareces a 3 m de donde te fuiste.
Invocar relámpagos
Nivel 3 · ConjuraciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 36 m
- Componentes
- V, S
- Duración
- Concentración, hasta 10 minutos
Aparece un nubarrón sobre ti. Al lanzarlo y luego con una acción en cada turno, haces caer un rayo en un punto: quien esté a 1,5 m hace salvación de Destreza, 3d10 de relámpago o la mitad si la supera (+1d10 si ya había tormenta).
A niveles superiores. +1d10 por cada nivel por encima de 3.
Levantar maldición
Nivel 3 · Abjuración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Toque
- Componentes
- V, S
- Duración
- Instantánea
Acabas con todas las maldiciones que afectan a una criatura u objeto. Con un objeto maldito, su dueño puede soltarlo, aunque la maldición del objeto sigue ahí.
Luz del día
Nivel 3 · Evocación
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 18 m
- Componentes
- V, S
- Duración
- 1 hora
Una esfera de 18 m de radio se llena de luz brillante, y luz tenue otros 18 m. Puedes ponerla en un objeto. Disipa la oscuridad mágica de nivel 3 o menos que toque.
Miedo
Nivel 3 · IlusiónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Personal (cono de 9 m)
- Componentes
- V, S, M (una pluma blanca o el corazón de una gallina)
- Duración
- Concentración, hasta 1 minuto
Quien esté en el cono hace salvación de Sabiduría o suelta lo que lleve y queda asustado, usando cada turno la acción de Correr para alejarse de ti. Si acaba un turno sin verte, repite la salvación.
Muro de viento
Nivel 3 · EvocaciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 36 m
- Componentes
- V, S, M (un abanico diminuto y una pluma exótica)
- Duración
- Concentración, hasta 1 minuto
Levantas un muro de viento de hasta 15 m de largo, 4,5 m de alto y 30 cm de grosor. Al aparecer, quien esté en él hace salvación de Fuerza: 3d8 contundente, la mitad si la supera. Desvía flechas y proyectiles normales, gases y criaturas voladoras pequeñas.
Nube apestosa
Nivel 3 · ConjuraciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 27 m
- Componentes
- V, S, M (un huevo podrido u hojas de col fétida)
- Duración
- Concentración, hasta 1 minuto
Una nube de gas nauseabundo llena una esfera de 6 m de radio y no deja ver. Quien empiece su turno dentro hace salvación de Constitución o pasa el turno con arcadas sin hacer nada. Un viento fuerte la deshace.
Palabra de curación en masa
Nivel 3 · Evocación
- Tiempo
- 1 acción adicional
- Alcance
- 18 m
- Componentes
- V
- Duración
- Instantánea
Hasta seis criaturas que veas recuperan cada una 1d4 + tu modificador de lanzamiento. No funciona en muertos vivientes ni constructos.
A niveles superiores. +1d4 por cada nivel por encima de 3.
Patrón hipnótico
Nivel 3 · IlusiónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 36 m
- Componentes
- S, M (una varilla de incienso encendida o un vial con algo fosforescente)
- Duración
- Concentración, hasta 1 minuto
Unos colores giran en un cubo de 9 m: quien los vea hace salvación de Sabiduría o queda hechizado, incapacitado y con velocidad 0. Se despierta si recibe daño o alguien lo sacude con una acción.
Protección contra energía
Nivel 3 · AbjuraciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Toque
- Componentes
- V, S
- Duración
- Concentración, hasta 1 hora
Una criatura voluntaria gana resistencia a un tipo de daño a elegir: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.
Ralentizar
Nivel 3 · TransmutaciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 36 m
- Componentes
- V, S, M (una gota de melaza)
- Duración
- Concentración, hasta 1 minuto
Hasta seis criaturas en un cubo de 12 m hacen salvación de Sabiduría. Quien falle va a media velocidad, tiene −2 a CA y salvaciones de Destreza, no tiene reacciones y solo hace una acción o una acción adicional por turno (un solo ataque). Repite la salvación al final de cada turno.
Reanimar a los muertos
Nivel 3 · Nigromancia
- Tiempo
- 1 minuto
- Alcance
- 3 m
- Componentes
- V, S, M (una gota de sangre, un trozo de carne y polvo de hueso)
- Duración
- Instantánea
Conviertes un cadáver en zombi o un montón de huesos en esqueleto que te obedece. Con una acción adicional le das órdenes; pasadas 24 horas deja de obedecer salvo que vuelvas a lanzar el conjuro para mantener el control (hasta cuatro a la vez).
A niveles superiores. Dos muertos vivientes más por cada nivel por encima de 3.
Recado
Nivel 3 · Evocación
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Ilimitado
- Componentes
- V, S, M (un trocito de hilo de cobre)
- Duración
- 1 asalto
Mandas un mensaje de hasta 25 palabras a una criatura que conozcas, esté donde esté; te reconoce y puede contestar en el acto con otras 25. Si está en otro plano, puede no llegar.
Relámpago
Nivel 3 · Evocación
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Personal (línea de 30 m)
- Componentes
- V, S, M (un poco de pelo y una varilla de ámbar, cristal o vidrio)
- Duración
- Instantánea
Un rayo recorre una línea de 30 m de largo y 1,5 m de ancho: salvación de Destreza, 8d6 de relámpago o la mitad si se supera.
A niveles superiores. +1d6 por cada nivel por encima de 3.
Respirar bajo el agua
Nivel 3 · TransmutaciónRitual
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 9 m
- Componentes
- V, S, M (una caña corta o una pajita)
- Duración
- 24 horas
Hasta diez criaturas voluntarias pueden respirar bajo el agua, sin dejar de respirar aire.
Revivir
Nivel 3 · Nigromancia
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Toque
- Componentes
- V, S, M (diamantes por valor de 300 po, que se gastan)
- Duración
- Instantánea
Devuelves a la vida con 1 punto de golpe a una criatura que haya muerto en el último minuto, salvo que muriera de vejez. No le devuelve partes del cuerpo que le falten.
Toque vampírico
Nivel 3 · NigromanciaConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Personal
- Componentes
- V, S
- Duración
- Concentración, hasta 1 minuto
Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: 3d6 de necrótico, y recuperas la mitad del daño hecho. Puedes repetirlo con tu acción en cada turno.
A niveles superiores. +1d6 por cada nivel por encima de 3.
Tormenta de aguanieve
Nivel 3 · ConjuraciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 45 m
- Componentes
- V, S, M (una pizca de polvo y unas gotas de agua)
- Duración
- Concentración, hasta 1 minuto
Cae aguanieve en un cilindro de 12 m de radio: terreno difícil, apaga llamas y no deja ver. Quien entre o empiece su turno dentro hace salvación de Destreza o cae derribado, y si está concentrado debe superar una de Constitución o pierde la concentración.
Volar
Nivel 3 · TransmutaciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Toque
- Componentes
- V, S, M (una pluma de ala)
- Duración
- Concentración, hasta 10 minutos
Una criatura voluntaria gana velocidad de vuelo de 18 m. Si el conjuro acaba en el aire, cae.
A niveles superiores. Una criatura más por cada nivel por encima de 3.
Adivinación
Nivel 4 · AdivinaciónRitual
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Personal
- Componentes
- V, S, M (incienso y una ofrenda de 25 po, que se consumen)
- Duración
- Instantánea
Haces una pregunta a tu dios sobre un objetivo, suceso o actividad de los próximos 7 días y recibes una respuesta veraz, aunque puede ser una frase corta, una rima o un presagio. Lanzarlo más de una vez antes de un descanso largo puede dar respuestas al azar.
Asesino fantasmal
Nivel 4 · IlusiónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 36 m
- Componentes
- V, S
- Duración
- Concentración, hasta 1 minuto
Sacas a la luz el peor miedo de una criatura: salvación de Sabiduría o queda asustada. Al final de cada uno de sus turnos repite la salvación; si falla, recibe 4d10 de daño psíquico, y si la supera, se acaba.
A niveles superiores. +1d10 por cada nivel de espacio por encima de 4.º.
Cofre secreto
Nivel 4 · Conjuración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Toque
- Componentes
- V, S, M (un cofre exquisito de 5000 po y su réplica en miniatura de 50 po)
- Duración
- Instantánea
Escondes en el plano Etéreo un cofre con hasta 3,5 m³ de cosas. Con una acción tocando la réplica lo haces volver; si pasa 60 días allí, puede perderse para siempre.
Compulsión
Nivel 4 · EncantamientoConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 9 m
- Componentes
- V, S
- Duración
- Concentración, hasta 1 minuto
Las criaturas que elijas y te oigan hacen una salvación de Sabiduría; las que fallan, en cada uno de sus turnos, deben gastar todo su movimiento en la dirección que tú marques con una acción adicional. Repiten la salvación al final de cada turno.
Confusión
Nivel 4 · EncantamientoConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 27 m
- Componentes
- V, S, M (tres cáscaras de nuez)
- Duración
- Concentración, hasta 1 minuto
Las criaturas en una esfera de 3 m de radio hacen una salvación de Sabiduría o quedan confusas: no pueden reaccionar y cada turno tiran 1d10 para ver si se mueven al azar, no hacen nada o atacan a quien tengan cerca. Repiten la salvación al final de cada turno.
A niveles superiores. El radio crece 1,5 m por cada nivel de espacio por encima de 4.º.
Conjurar elementales menores
Nivel 4 · ConjuraciónConcentración
- Tiempo
- 1 minuto
- Alcance
- 27 m
- Componentes
- V, S
- Duración
- Concentración, hasta 1 hora
Invocas elementales amistosos a tu elección: uno de VD 2, dos de VD 1, cuatro de VD 1/2 u ocho de VD 1/4. Obedecen tus órdenes verbales y actúan en su propio turno de iniciativa.
A niveles superiores. Con un espacio de 6.º, el doble de criaturas; con uno de 8.º, el triple.
Conjurar seres de los bosques
Nivel 4 · ConjuraciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 18 m
- Componentes
- V, S, M (una baya de acebo por criatura)
- Duración
- Concentración, hasta 1 hora
Invocas feéricos amistosos a tu elección: uno de VD 2, dos de VD 1, cuatro de VD 1/2 u ocho de VD 1/4. Obedecen tus órdenes verbales y actúan en su propio turno.
A niveles superiores. Con un espacio de 6.º, el doble de criaturas; con uno de 8.º, el triple.
Controlar agua
Nivel 4 · TransmutaciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 90 m
- Componentes
- V, S, M (una gota de agua y una pizca de polvo)
- Duración
- Concentración, hasta 10 minutos
Dominas el agua en un cubo de hasta 30 m de lado: puedes hacerla subir e inundar, abrirla en dos, desviar su corriente o formar un remolino que arrastra y golpea (2d8 contundente). Con una acción cambias de efecto.
Custodia contra la muerte
Nivel 4 · Abjuración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Toque
- Componentes
- V, S
- Duración
- 8 horas
La primera vez que la criatura iba a caer a 0 puntos de golpe, se queda en 1 y el conjuro acaba. También anula una vez un efecto que la mataría al instante sin hacer daño.
Destierro
Nivel 4 · AbjuraciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 18 m
- Componentes
- V, S, M (un objeto que desagrade al objetivo)
- Duración
- Concentración, hasta 1 minuto
Una criatura hace una salvación de Carisma o desaparece. Si es de este plano, queda atrapada en un semiplano inofensivo y vuelve al acabar; si es de otro plano y la concentración dura el minuto entero, vuelve a su plano natal para siempre.
A niveles superiores. Una criatura más por cada nivel de espacio por encima de 4.º.
Dominar bestia
Nivel 4 · EncantamientoConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 18 m
- Componentes
- V, S
- Duración
- Concentración, hasta 1 minuto
Una bestia hace una salvación de Sabiduría (con ventaja si estáis luchando) o queda hechizada por ti; le das órdenes telepáticas y con una acción puedes controlarla al detalle. Repite la salvación cada vez que recibe daño.
A niveles superiores. Dura hasta 10 minutos con un espacio de 5.º, 1 hora con uno de 6.º y 8 horas con uno de 7.º o más.
Escudo de fuego
Nivel 4 · Evocación
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Personal
- Componentes
- V, S, M (un poco de fósforo o una luciérnaga)
- Duración
- 10 minutos
Te envuelven llamas cálidas (resistencia al frío) o gélidas (resistencia al fuego). Quien te golpee cuerpo a cuerpo desde 1,5 m recibe 2d8 de daño de fuego o de frío, según el escudo.
Esfera elástica
Nivel 4 · EvocaciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 9 m
- Componentes
- V, S, M (media esfera de cristal y otra media de goma arábiga)
- Duración
- Concentración, hasta 1 minuto
Encierras a una criatura u objeto Grande o menor en una esfera de fuerza brillante (salvación de Destreza si no quiere). Nada entra ni sale, ni siquiera el daño, aunque el de dentro puede hacerla rodar a media velocidad; Desintegrar la rompe.
Fabricar
Nivel 4 · Transmutación
- Tiempo
- 10 minutos
- Alcance
- 36 m
- Componentes
- V, S
- Duración
- Instantánea
Conviertes materia prima en objetos del mismo material: un puente de madera, una cuerda, ropa… Hasta un cubo de 3 m (o de 1,5 m si es mineral). Para cosas finas como armas o joyas necesitas la herramienta de artesano adecuada.
Guardián de la fe
Nivel 4 · Conjuración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 9 m
- Componentes
- V
- Duración
- 8 horas
Aparece un guardián espectral Grande que vigila un punto. Un enemigo que se acerque a 3 m por primera vez en un turno hace una salvación de Destreza o recibe 20 de daño radiante (la mitad si la supera); el guardián desaparece tras infligir 60 en total.
Insecto gigante
Nivel 4 · TransmutaciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 9 m
- Componentes
- V, S
- Duración
- Concentración, hasta 10 minutos
Agrandas bichos normales: hasta diez ciempiés, tres arañas, cinco avispas o un escorpión se vuelven sus versiones gigantes. Te obedecen y actúan en su propio turno.
Invisibilidad mayor
Nivel 4 · IlusiónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Toque
- Componentes
- V, S
- Duración
- Concentración, hasta 1 minuto
La criatura y lo que lleva se vuelven invisibles, y a diferencia de Invisibilidad no se rompe al atacar ni lanzar conjuros.
Libertad de movimiento
Nivel 4 · Abjuración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Toque
- Componentes
- V, S, M (una correa de cuero atada al brazo)
- Duración
- 1 hora
El terreno difícil no frena a la criatura, la magia no puede reducir su velocidad ni paralizarla ni apresarla, y escapa de ataduras o presas gastando 1,5 m de movimiento. Bajo el agua se mueve y ataca sin penalización.
Localizar criatura
Nivel 4 · AdivinaciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Personal
- Componentes
- V, S, M (un poco de pelo de sabueso)
- Duración
- Concentración, hasta 1 hora
Sabes en qué dirección está una criatura conocida (o la más cercana de una especie) si se encuentra a 300 m o menos. El agua corriente de 3 m de ancho o más bloquea el conjuro.
Marchitar
Nivel 4 · Nigromancia
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 9 m
- Componentes
- V, S
- Duración
- Instantánea
Drenas la vida de una criatura: salvación de Constitución o 8d8 de daño necrótico (la mitad si la supera). No afecta a muertos vivientes ni constructos; las plantas tienen desventaja y reciben el máximo, y una planta no mágica se seca sin más.
A niveles superiores. +1d8 por cada nivel de espacio por encima de 4.º.
Moldear piedra
Nivel 4 · Transmutación
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Toque
- Componentes
- V, S, M (barro blando)
- Duración
- Instantánea
Das la forma que quieras a un bloque de piedra de hasta 1,5 m en cualquier dimensión: un arma tosca, una puerta, un pasadizo, sellar una entrada. No sirve para mecanismos finos.
Muro de fuego
Nivel 4 · EvocaciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 36 m
- Componentes
- V, S, M (un trocito de fósforo)
- Duración
- Concentración, hasta 1 minuto
Levantas un muro de fuego opaco de 18 m de largo, 6 m de alto y 30 cm de grosor, o un anillo de 6 m de diámetro. Al aparecer, salvación de Destreza o 5d8 de fuego; un lado que elijas quema con 5d8 a quien acabe su turno a 3 m o menos o lo cruce.
A niveles superiores. +1d8 por cada nivel de espacio por encima de 4.º.
Ojo arcano
Nivel 4 · AdivinaciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 9 m
- Componentes
- V, S, M (un poco de pelo de murciélago)
- Duración
- Concentración, hasta 1 hora
Creas un ojo invisible e intangible que flota y ve en la oscuridad hasta 9 m. Con una acción lo mueves hasta 9 m en cualquier dirección y ves lo que él ve; no atraviesa barreras sólidas, pero cabe por rendijas de 2,5 cm.
Perro fiel
Nivel 4 · Conjuración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 9 m
- Componentes
- V, S, M (un silbato de plata, un hueso y un hilo)
- Duración
- 8 horas
Un perro guardián invisible vigila un punto: ve lo invisible y ladra si alguien hostil se acerca a 9 m. Muerde a los enemigos a 1,5 m con tu ataque de conjuro, 4d8 de daño perforante.
Piel de piedra
Nivel 4 · AbjuraciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Toque
- Componentes
- V, S, M (polvo de diamante de 100 po, que se consume)
- Duración
- Concentración, hasta 1 hora
La piel de una criatura voluntaria se endurece como la roca: tiene resistencia al daño contundente, cortante y perforante no mágico.
Polimorfar
Nivel 4 · TransmutaciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 18 m
- Componentes
- V, S, M (un capullo de oruga)
- Duración
- Concentración, hasta 1 hora
Una criatura hace una salvación de Sabiduría (si no es voluntaria) o se convierte en una bestia de VD igual o menor que su nivel o VD, con los atributos y puntos de golpe de la bestia. Al llegar a 0 vuelve a su forma con los puntos de golpe que tenía.
Puerta dimensional
Nivel 4 · Conjuración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 150 m
- Componentes
- V
- Duración
- Instantánea
Te teletransportas a un punto que veas o describas dentro del alcance, con lo que lleves encima y, si quieres, una criatura voluntaria adyacente. Si el destino está ocupado, ambos recibís 4d6 de daño de fuerza y el conjuro falla.
Santuario privado
Nivel 4 · Abjuración
- Tiempo
- 10 minutos
- Alcance
- 36 m
- Componentes
- V, S, M (una lámina de plomo, cristal opaco, algodón y crisolita en polvo)
- Duración
- 24 horas
Proteges un cubo de 1,5 a 30 m de lado con las defensas que elijas: que el sonido no salga, que no se vea dentro, que no entren sensores de adivinación o que nadie se teletransporte dentro o fuera. Si lo lanzas en el mismo sitio cada día durante un año, se vuelve permanente.
A niveles superiores. El cubo puede crecer 30 m de lado por cada nivel de espacio por encima de 4.º.
Tentáculos negros
Nivel 4 · ConjuraciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 27 m
- Componentes
- V, S, M (un trozo de tentáculo de pulpo o calamar gigante)
- Duración
- Concentración, hasta 1 minuto
Brotan tentáculos negros en un cuadrado de 6 m que se vuelve terreno difícil. Quien entre o empiece allí su turno hace una salvación de Destreza o recibe 3d6 de daño contundente y queda apresado (sigue recibiendo 3d6 cada turno); puede escapar con una prueba de Fuerza o Destreza.
Terreno alucinatorio
Nivel 4 · Ilusión
- Tiempo
- 10 minutos
- Alcance
- 90 m
- Componentes
- V, S, M (una piedra, una ramita y un trozo de planta verde)
- Duración
- 24 horas
Haces que el terreno natural en un cubo de 45 m parezca, suene y huela como otro (un llano como pantano, un camino como zarzal). Las estructuras no cambian; una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD descubre el engaño.
Tormenta de hielo
Nivel 4 · Evocación
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 90 m
- Componentes
- V, S, M (una pizca de polvo y unas gotas de agua)
- Duración
- Instantánea
Cae granizo en un cilindro de 6 m de radio y 12 m de alto: salvación de Destreza o 2d8 contundente más 4d6 de frío (la mitad si la supera). La zona queda como terreno difícil hasta tu siguiente turno.
A niveles superiores. +1d8 contundente por cada nivel de espacio por encima de 4.º.
Animar objetos
Nivel 5 · TransmutaciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 36 m
- Componentes
- V, S
- Duración
- Concentración, hasta 1 minuto
Das vida a hasta diez objetos Diminutos que nadie lleve (uno Mediano cuenta por dos, uno Grande por cuatro y uno Enorme por ocho). Atacan y se mueven según les ordenes con una acción adicional; sus estadísticas dependen del tamaño.
A niveles superiores. Dos objetos más por cada nivel de espacio por encima de 5.º.
Apariencia
Nivel 5 · Ilusión
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 9 m
- Componentes
- V, S
- Duración
- 8 horas
Cambias el aspecto de las criaturas que elijas a la vista, con ropa y equipo incluidos (las que no quieran hacen una salvación de Carisma). Puedes alterar la altura unos 30 cm; una prueba de Investigación contra tu CD revela el disfraz.
Caparazón antivida
Nivel 5 · AbjuraciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Personal (radio de 3 m)
- Componentes
- V, S
- Duración
- Concentración, hasta 1 hora
Una barrera de 3 m de radio se mueve contigo e impide pasar o alcanzar a través de ella a cualquier criatura viva que no sea muerto viviente ni constructo. Si te acercas a propósito a una criatura para empujarla con la barrera, el conjuro acaba.
Círculo de teletransporte
Nivel 5 · Conjuración
- Tiempo
- 1 minuto
- Alcance
- 3 m
- Componentes
- V, M (tizas y tintas raras de 50 po, que se consumen)
- Duración
- 1 asalto
Dibujas un círculo de 3 m que abre un portal a otro círculo permanente cuya secuencia de sellos conozcas, en el mismo plano. Quien entre aparece allí; si lo lanzas en el mismo sitio cada día durante un año, el círculo se vuelve permanente.
Comunión
Nivel 5 · AdivinaciónRitual
- Tiempo
- 1 minuto
- Alcance
- Personal
- Componentes
- V, S, M (incienso y un vial de agua bendita o impía)
- Duración
- 1 minuto
Contactas con tu dios o un emisario y haces hasta tres preguntas de sí o no, que se responden con verdad (o con «no está claro»). Lanzarlo más de una vez antes de un descanso largo puede quedar sin respuesta.
Comunión con la naturaleza
Nivel 5 · AdivinaciónRitual
- Tiempo
- 1 minuto
- Alcance
- Personal
- Componentes
- V, S
- Duración
- Instantánea
Te unes a la naturaleza y aprendes hasta tres datos del terreno a 4,5 km a la redonda (90 m bajo tierra): tierras y aguas, plantas y animales, celestiales o muertos vivientes, influencias de otros planos o construcciones.
Conjurar elemental
Nivel 5 · ConjuraciónConcentración
- Tiempo
- 1 minuto
- Alcance
- 27 m
- Componentes
- V, S, M (incienso (aire), barro (tierra), azufre y fósforo (fuego) o agua y arena (agua))
- Duración
- Concentración, hasta 1 hora
Invocas un elemental de VD 5 o menos desde un fuego, masa de agua, tierra o aire de 3 m de lado. Te obedece mientras mantengas la concentración; si la pierdes, se vuelve hostil y no se marcha.
A niveles superiores. El VD sube 1 por cada nivel de espacio por encima de 5.º.
Cono de frío
Nivel 5 · Evocación
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Personal (cono de 18 m)
- Componentes
- V, S, M (un conito de cristal o vidrio)
- Duración
- Instantánea
Un estallido de aire helado en un cono de 18 m: salvación de Constitución o 8d8 de frío (la mitad si la supera). Quien muera por él queda como una estatua de hielo.
A niveles superiores. +1d8 por cada nivel de espacio por encima de 5.º.
Conocimiento de leyendas
Nivel 5 · Adivinación
- Tiempo
- 10 minutos
- Alcance
- Personal
- Componentes
- V, S, M (incienso de 250 po (se consume) y cuatro tiras de marfil de 50 po)
- Duración
- Instantánea
Nombras o describes a alguien, un lugar o un objeto importante y te llega lo que cuentan las leyendas de él. Cuanto más sepas o si lo tienes delante, más clara y detallada es la información.
Contactar con otro plano
Nivel 5 · AdivinaciónRitual
- Tiempo
- 1 minuto
- Alcance
- Personal
- Componentes
- V
- Duración
- 1 minuto
Tu mente busca a una entidad de otro plano. Haces una salvación de Inteligencia CD 15: si fallas, recibes 6d6 de daño psíquico y enloqueces hasta un descanso largo; si la superas, puedes hacer cinco preguntas de respuesta breve.
Contagio
Nivel 5 · Nigromancia
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Toque
- Componentes
- V, S
- Duración
- 7 días
Con un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo dejas envenenada a la criatura. Al final de cada turno suyo hace salvaciones de Constitución: con tres éxitos se libra y con tres fallos contrae la enfermedad que elegiste, que dura 7 días.
Creación
Nivel 5 · Ilusión
- Tiempo
- 1 minuto
- Alcance
- 9 m
- Componentes
- V, S, M (un trocito del mismo material que vas a crear)
- Duración
- Especial
Sacas de la sombra un objeto no vivo de materia vegetal o mineral que quepa en un cubo de 1,5 m. Dura según el material: horas si es madera o tela, minutos si es metal o piedra preciosa.
A niveles superiores. El cubo crece 1,5 m de lado por cada nivel de espacio por encima de 5.º.
Curar heridas en masa
Nivel 5 · Conjuración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 18 m
- Componentes
- V, S
- Duración
- Instantánea
Hasta seis criaturas en una esfera de 9 m de radio recuperan cada una 3d8 + tu modificador por característica de lanzamiento puntos de golpe. No afecta a muertos vivientes ni constructos.
A niveles superiores. +1d8 por cada nivel de espacio por encima de 5.º.
Descarga flamígera
Nivel 5 · Evocación
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 18 m
- Componentes
- V, S, M (una pizca de azufre)
- Duración
- Instantánea
Una columna de fuego divino de 3 m de radio y 12 m de alto cae del cielo: salvación de Destreza o 4d6 de fuego más 4d6 radiante (la mitad si la supera).
A niveles superiores. +1d6 de fuego o radiante por cada nivel de espacio por encima de 5.º.
Despertar
Nivel 5 · Transmutación
- Tiempo
- 8 horas
- Alcance
- Toque
- Componentes
- V, S, M (un ágata de 1000 po, que se consume)
- Duración
- Instantánea
Una bestia o planta Enorme o menor gana Inteligencia 10, habla un idioma que tú conoces y queda hechizada por ti 30 días. Una planta además puede moverse y ver como un humano.
Disipar el bien y el mal
Nivel 5 · AbjuraciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Personal
- Componentes
- V, S, M (agua bendita o polvo de plata y hierro)
- Duración
- Concentración, hasta 1 minuto
Celestiales, elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes tienen desventaja al atacarte. Puedes acabar el conjuro para romper un hechizo o posesión de una criatura que toques, o para devolver a su plano a una de esas criaturas (salvación de Carisma).
Dominar persona
Nivel 5 · EncantamientoConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 18 m
- Componentes
- V, S
- Duración
- Concentración, hasta 1 minuto
Un humanoide hace una salvación de Sabiduría (con ventaja si estáis luchando) o queda hechizado por ti; le das órdenes telepáticas y con una acción puedes controlarlo al detalle. Repite la salvación cada vez que recibe daño.
A niveles superiores. Dura hasta 10 minutos con un espacio de 6.º, 1 hora con uno de 7.º y 8 horas con uno de 8.º o más.
Engañar
Nivel 5 · IlusiónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Personal
- Componentes
- S
- Duración
- Concentración, hasta 1 hora
Te vuelves invisible y en tu sitio aparece un doble ilusorio. Con una acción adicional mueves al doble y puedes ver y oír a través de él; la invisibilidad se rompe si atacas o lanzas un conjuro.
Escudriñar
Nivel 5 · AdivinaciónConcentración
- Tiempo
- 10 minutos
- Alcance
- Personal
- Componentes
- V, S, M (un foco de 1000 po: bola de cristal, espejo de plata o pila de agua bendita)
- Duración
- Concentración, hasta 10 minutos
Ves y oyes a una criatura del mismo plano a través de un sensor invisible que la sigue. Hace una salvación de Sabiduría, más fácil o difícil según lo bien que la conozcas y si tienes algo suyo; si la supera, no puedes volver a intentarlo en 24 horas.
Geas
Nivel 5 · Encantamiento
- Tiempo
- 1 minuto
- Alcance
- 18 m
- Componentes
- V
- Duración
- 30 días
Impones una orden mágica a una criatura que te entienda: salvación de Sabiduría o queda hechizada y debe cumplirla. Cada día que actúe en contra recibe 5d10 de daño psíquico; no puede obligar a suicidarse.
A niveles superiores. Dura 1 año con un espacio de 7.º u 8.º, y hasta que se disipe con uno de 9.º.
Inmovilizar monstruo
Nivel 5 · EncantamientoConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 27 m
- Componentes
- V, S, M (una varilla de hierro recta)
- Duración
- Concentración, hasta 1 minuto
Una criatura (no muerta viviente) hace una salvación de Sabiduría o queda paralizada. Repite la salvación al final de cada turno suyo.
A niveles superiores. Una criatura más por cada nivel de espacio por encima de 5.º.
Mano arcana
Nivel 5 · EvocaciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 36 m
- Componentes
- V, S, M (una cáscara de huevo y un guante de piel de serpiente)
- Duración
- Concentración, hasta 1 minuto
Creas una mano Grande de fuerza con tus puntos de golpe máximos y CA 20. Con una acción adicional la mueves y elige: puño (4d8 de fuerza), empujar, agarrar y aplastar (2d6 + tu modificador) o interponerse para cubrirte.
A niveles superiores. Puño +2d8 y aplastar +2d6 por cada nivel de espacio por encima de 5.º.
Modificar recuerdo
Nivel 5 · EncantamientoConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 9 m
- Componentes
- V, S
- Duración
- Concentración, hasta 1 minuto
Una criatura hace una salvación de Sabiduría (con ventaja si estáis luchando) o queda hechizada e incapacitada mientras le reescribes hasta 10 minutos de algo que vivió en las últimas 24 horas: borrarlo, cambiar detalles o inventar otro.
A niveles superiores. Puedes tocar recuerdos de hasta 7 días (6.º), 30 días (7.º), 1 año (8.º) o cualquier momento (9.º).
Muro de fuerza
Nivel 5 · EvocaciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 36 m
- Componentes
- V, S, M (polvo de una gema transparente)
- Duración
- Concentración, hasta 10 minutos
Creas un muro invisible de fuerza: una cúpula o esfera de hasta 3 m de radio, o diez paneles de 3 × 3 m. Nada lo atraviesa físicamente, no le afecta el daño y además se extiende al plano Etéreo; solo Desintegrar lo destruye.
Muro de piedra
Nivel 5 · EvocaciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 36 m
- Componentes
- V, S, M (un bloque pequeño de granito)
- Duración
- Concentración, hasta 10 minutos
Levantas un muro de piedra de diez paneles de 3 × 3 m y 15 cm de grosor (o la mitad de largo con 30 cm). Cada panel tiene CA 15 y 30 puntos de golpe por cada 2,5 cm de grosor; si mantienes la concentración los 10 minutos, se queda para siempre.
Nube aniquiladora
Nivel 5 · ConjuraciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 36 m
- Componentes
- V, S
- Duración
- Concentración, hasta 10 minutos
Una niebla venenosa de 6 m de radio rodea esquinas y oscurece la zona. Quien entre o empiece su turno dentro hace una salvación de Constitución o recibe 5d8 de veneno (la mitad si la supera); la nube se aleja de ti 3 m al inicio de cada turno tuyo.
A niveles superiores. +1d8 por cada nivel de espacio por encima de 5.º.
Pasamuros
Nivel 5 · Transmutación
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 9 m
- Componentes
- V, S, M (una pizca de semillas de sésamo)
- Duración
- 1 hora
Abres un pasadizo en una pared de madera, yeso o piedra: hasta 1,5 m de ancho, 2,5 m de alto y 6 m de fondo, sin que la estructura se venga abajo. Al acabar, quien siga dentro sale empujado al espacio libre más cercano.
Plaga de insectos
Nivel 5 · ConjuraciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 90 m
- Componentes
- V, S, M (azúcar, unos granos de cereal y un poco de grasa)
- Duración
- Concentración, hasta 10 minutos
Un enjambre de langostas llena una esfera de 6 m de radio, ligeramente oscura y de terreno difícil. Al aparecer y cuando alguien entre o acabe su turno dentro, salvación de Constitución o 4d10 perforante (la mitad si la supera).
A niveles superiores. +1d10 por cada nivel de espacio por encima de 5.º.
Reencarnar
Nivel 5 · Transmutación
- Tiempo
- 1 hora
- Alcance
- Toque
- Componentes
- V, S, M (aceites y ungüentos raros de 1000 po, que se consumen)
- Duración
- Instantánea
Un humanoide muerto hace 10 días o menos vuelve en un cuerpo nuevo, adulto, de una raza que decides tirando 1d100. Conserva su memoria y capacidades, pero cambia de raza y de rasgos raciales.
Restablecimiento mayor
Nivel 5 · Abjuración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Toque
- Componentes
- V, S, M (polvo de diamante de 100 po, que se consume)
- Duración
- Instantánea
Quitas a una criatura uno de estos males: un nivel de cansancio, un hechizo o petrificación, una maldición, una reducción de característica o una reducción de puntos de golpe máximos.
Revivir a los muertos
Nivel 5 · Nigromancia
- Tiempo
- 1 hora
- Alcance
- Toque
- Componentes
- V, S, M (un diamante de 500 po, que se consume)
- Duración
- Instantánea
Devuelves a la vida con 1 punto de golpe a una criatura muerta hace 10 días o menos, si su alma quiere volver. Cura venenos y enfermedades normales, pero no repone partes perdidas; tiene −4 a casi todo, que baja 1 con cada descanso largo.
Sacralizar
Nivel 5 · Evocación
- Tiempo
- 24 horas
- Alcance
- Toque
- Componentes
- V, S, M (hierbas, aceites e incienso por valor de 1000 po, que se consumen)
- Duración
- Hasta que se disipe
Consagras un área de hasta 18 m de radio: celestiales, elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes no pueden entrar ni hechizar o poseer a nadie dentro. Además añades un efecto extra, como coraje, oscuridad, descanso eterno o vulnerabilidad a un tipo de daño.
Sueño
Nivel 5 · Ilusión
- Tiempo
- 1 minuto
- Alcance
- Especial
- Componentes
- V, S, M (un puñado de arena, una gota de tinta y una pluma de ave dormida)
- Duración
- 8 horas
Tú o un mensajero entráis en los sueños de una criatura conocida del mismo plano para hablarle. Si es una pesadilla, la criatura hace una salvación de Sabiduría o no descansa y recibe 3d6 de daño psíquico al despertar.
Telequinesis
Nivel 5 · TransmutaciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 18 m
- Componentes
- V, S
- Duración
- Concentración, hasta 10 minutos
Mueves con la mente una criatura u objeto de hasta 500 kg, hasta 9 m por turno. Una criatura enfrenta tu prueba de característica de lanzamiento contra su Fuerza y, si pierdes, no la mueves; con objetos puedes hacer trabajos finos.
Vínculo planar
Nivel 5 · Abjuración
- Tiempo
- 1 hora
- Alcance
- 18 m
- Componentes
- V, S, M (una joya de 1000 po, que se consume)
- Duración
- 24 horas
Obligas a un celestial, elemental, feérico o infernal a servirte: salvación de Carisma o debe cumplir tus instrucciones durante la duración. Suele lanzarse sobre una criatura atrapada o recién invocada.
A niveles superiores. Dura 10 días (6.º), 30 días (7.º), 180 días (8.º) o un año y un día (9.º).
Vínculo telepático
Nivel 5 · AdivinaciónRitual
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 9 m
- Componentes
- V, S, M (cáscaras de huevo de dos especies distintas)
- Duración
- 1 hora
Unes por telepatía a hasta ocho criaturas voluntarias con Inteligencia 3 o más: pueden hablarse mentalmente a cualquier distancia dentro del mismo plano, aunque no compartan idioma.
Zancada arbórea
Nivel 5 · ConjuraciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Personal
- Componentes
- V, S
- Duración
- Concentración, hasta 1 minuto
Una vez por turno puedes entrar en un árbol vivo y salir por otro de la misma especie a 150 m o menos, gastando 1,5 m de movimiento. Ambos árboles deben ser al menos de tu tamaño.
Aliado planar
Nivel 6 · Conjuración
- Tiempo
- 10 minutos
- Alcance
- 18 m
- Componentes
- V, S
- Duración
- Instantánea
Pides ayuda a una entidad de otro plano y te envía a un celestial, elemental o infernal leal a ella. No está obligado: negocias un encargo y un pago acorde a lo que pidas.
Banquete de héroes
Nivel 6 · Conjuración
- Tiempo
- 10 minutos
- Alcance
- 9 m
- Componentes
- V, S, M (un cuenco con gemas de 1000 po, que se consume)
- Duración
- Instantánea
Sirves un festín para hasta 12 criaturas que tarda 1 hora en comerse. Durante 24 horas: curadas de veneno y enfermedad, inmunes al veneno y al miedo, ventaja en salvaciones de Sabiduría y 2d10 puntos de golpe máximos de más.
Barrera de cuchillas
Nivel 6 · EvocaciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 27 m
- Componentes
- V, S
- Duración
- Concentración, hasta 10 minutos
Un muro de cuchillas giratorias de 30 m de largo, 6 m de alto y 1,5 m de grosor (o un anillo de 18 m de diámetro) da cobertura y es terreno difícil. Quien entre o acabe su turno dentro hace una salvación de Destreza o recibe 6d10 cortante (la mitad si la supera).
Caminar con el viento
Nivel 6 · Transmutación
- Tiempo
- 1 minuto
- Alcance
- 9 m
- Componentes
- V, S, M (fuego y agua bendita)
- Duración
- 8 horas
Tú y hasta diez criaturas voluntarias os volvéis nubes de vapor que vuelan a 90 m por turno, con resistencia al daño no mágico. Pasar de nube a cuerpo, o al revés, cuesta 1 minuto.
Carne a piedra
Nivel 6 · TransmutaciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 18 m
- Componentes
- V, S, M (una pizca de cal, agua y tierra)
- Duración
- Concentración, hasta 1 minuto
Una criatura hace una salvación de Constitución o queda apresada mientras su carne se endurece. Al final de cada turno suyo repite la salvación: tres fallos y queda petrificada, tres éxitos y se libra; si aguantas el minuto entero, la petrificación es permanente.
Círculo de muerte
Nivel 6 · Nigromancia
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 45 m
- Componentes
- V, S, M (polvo de perla negra de 500 po)
- Duración
- Instantánea
Una ola de energía negativa se extiende en una esfera de 18 m de radio: salvación de Constitución o 8d6 necrótico (la mitad si la supera).
A niveles superiores. +2d6 por cada nivel de espacio por encima de 6.º.
Conjurar feérico
Nivel 6 · ConjuraciónConcentración
- Tiempo
- 1 minuto
- Alcance
- 27 m
- Componentes
- V, S
- Duración
- Concentración, hasta 1 hora
Invocas un feérico o una bestia feérica de VD 6 o menos. Te obedece mientras mantengas la concentración; si la pierdes, se vuelve hostil y se queda una hora.
A niveles superiores. El VD sube 1 por cada nivel de espacio por encima de 6.º.
Contingencia
Nivel 6 · Evocación
- Tiempo
- 10 minutos
- Alcance
- Personal
- Componentes
- V, S, M (una estatuilla tuya de marfil de 1500 po)
- Duración
- 10 días
Dejas preparado un conjuro de nivel 5 o menor que te afecte y una condición que lo dispara («si caigo al agua…»). Cuando ocurre, el conjuro se lanza solo; solo puedes tener una contingencia a la vez.
Convocación instantánea
Nivel 6 · ConjuraciónRitual
- Tiempo
- 1 minuto
- Alcance
- Toque
- Componentes
- V, S, M (un zafiro de 1000 po)
- Duración
- Hasta que se disipe
Marcas un objeto de hasta 5 kg y lo vinculas a un zafiro. Cuando aplastes el zafiro con una acción, el objeto aparece en tu mano estés donde estés; si alguien lo tiene, sabes quién y dónde, pero no viene.
Crear muerto viviente
Nivel 6 · Nigromancia
- Tiempo
- 1 minuto
- Alcance
- 3 m
- Componentes
- V, S, M (una vasija con tierra de tumba, agua salobre y un ónice negro de 150 po por cadáver)
- Duración
- Instantánea
Solo de noche: conviertes hasta tres cadáveres en necrófagos bajo tu control durante 24 horas. Para mantenerlos tienes que volver a lanzarlo antes de que acabe el plazo.
A niveles superiores. Con 7.º, cuatro necrófagos; con 8.º, cinco o dos ghasts o tumularios; con 9.º, seis, tres ghasts o tumularios, o dos momias.
Curar
Nivel 6 · Evocación
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 18 m
- Componentes
- V, S
- Duración
- Instantánea
Una criatura recupera 70 puntos de golpe y se libra de la ceguera, la sordera y cualquier enfermedad. No afecta a muertos vivientes ni constructos.
A niveles superiores. +10 puntos de golpe por cada nivel de espacio por encima de 6.º.
Danza irresistible
Nivel 6 · EncantamientoConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 9 m
- Componentes
- V
- Duración
- Concentración, hasta 1 minuto
Sin salvación inicial, una criatura se pone a bailar sin parar: gasta todo su movimiento en el sitio, tiene desventaja en salvaciones de Destreza y ataques, y los demás tienen ventaja contra ella. Con una acción puede hacer una salvación de Sabiduría para acabar.
Dañar
Nivel 6 · Nigromancia
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 18 m
- Componentes
- V, S
- Duración
- Instantánea
Una enfermedad virulenta: salvación de Constitución o 14d6 necrótico (la mitad si la supera), y sus puntos de golpe máximos bajan lo mismo hasta un descanso largo. No puede dejarla por debajo de 1 punto de golpe.
Desintegrar
Nivel 6 · Transmutación
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 18 m
- Componentes
- V, S, M (una piedra imán y una pizca de polvo)
- Duración
- Instantánea
Un rayo verde: salvación de Destreza o 10d6 + 40 de daño de fuerza. Si eso lo deja a 0, queda reducido a polvo; también borra un cubo de 3 m de objeto o un muro de fuerza.
A niveles superiores. +3d6 por cada nivel de espacio por encima de 6.º.
Encontrar el camino
Nivel 6 · AdivinaciónConcentración
- Tiempo
- 1 minuto
- Alcance
- Personal
- Componentes
- V, S, M (útiles de adivinación de 100 po y un objeto del lugar)
- Duración
- Concentración, hasta 1 día
Sabes el camino más corto y directo hasta un lugar fijo que conozcas del mismo plano, y en cada bifurcación sabes por dónde seguir.
Esfera congelante
Nivel 6 · Evocación
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 90 m
- Componentes
- V, S, M (una esferita de cristal)
- Duración
- Instantánea
Una bola de frío estalla en una esfera de 18 m de radio: salvación de Constitución o 10d6 de frío (la mitad si la supera). Si cae en agua, congela la superficie; también puedes guardarla como una canica para lanzarla luego.
A niveles superiores. +1d6 por cada nivel de espacio por encima de 6.º.
Globo de invulnerabilidad
Nivel 6 · AbjuraciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Personal (radio de 3 m)
- Componentes
- V, S, M (una cuenta de vidrio o cristal)
- Duración
- Concentración, hasta 1 minuto
Una barrera de 3 m de radio te rodea: los conjuros de nivel 5 o menor lanzados desde fuera no afectan a nada de dentro. Desde dentro se puede lanzar hacia fuera sin problema.
A niveles superiores. Bloquea un nivel más por cada nivel de espacio por encima de 6.º.
Guardas y custodias
Nivel 6 · Abjuración
- Tiempo
- 10 minutos
- Alcance
- Toque
- Componentes
- V, S, M (incienso, azufre y aceite, un cordel anudado, sangre de mole sombría y una varilla de plata de 10 po)
- Duración
- 24 horas
Proteges hasta 230 m² de edificio: niebla en pasillos, puertas cerradas mágicamente, telarañas en escaleras, bifurcaciones confusas y otro efecto extra a elegir. Si lo lanzas cada día durante un año, es permanente.
Ilusión programada
Nivel 6 · Ilusión
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 36 m
- Componentes
- V, S, M (un poco de vellón y polvo de jade de 25 po)
- Duración
- Hasta que se disipe
Dejas preparada una ilusión con imagen y sonido en un cubo de 9 m que se activa con una condición que tú decides. Actúa como la programaste hasta 5 minutos y luego vuelve a esperar; una prueba de Investigación contra tu CD la revela.
Mirada funesta
Nivel 6 · NigromanciaConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Personal
- Componentes
- V, S
- Duración
- Concentración, hasta 1 minuto
Tus ojos se vuelven pozos negros. Cada turno, con una acción, eliges a una criatura a 18 m que te vea: salvación de Sabiduría o se duerme, huye aterrada o queda mareada (desventaja en ataques y pruebas).
Mover la tierra
Nivel 6 · TransmutaciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 36 m
- Componentes
- V, S, M (una hoja de hierro y una bolsita de arcilla, marga y arena)
- Duración
- Concentración, hasta 2 horas
Remodelas tierra, arena o arcilla en una zona de 12 m de lado: subir o bajar el terreno, abrir zanjas, levantar muros. Cada cambio tarda 10 minutos en completarse; no afecta a la piedra.
Muro de espinas
Nivel 6 · ConjuraciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 36 m
- Componentes
- V, S, M (un puñado de espinas)
- Duración
- Concentración, hasta 10 minutos
Un muro de zarzas de 18 m de largo, 3 m de alto y 1,5 m de grosor (o un círculo de 6 m de diámetro). Al aparecer, salvación de Destreza o 7d8 perforante (la mitad si la supera); atravesarlo cuesta 4 veces el movimiento y obliga a otra salvación por 7d8 cortante.
A niveles superiores. +1d8 a ambos daños por cada nivel de espacio por encima de 6.º.
Muro de hielo
Nivel 6 · EvocaciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 36 m
- Componentes
- V, S, M (un trocito de cuarzo)
- Duración
- Concentración, hasta 10 minutos
Levantas un muro de hielo de 30 cm de grosor: una cúpula o esfera de hasta 3 m de radio, o diez paneles de 3 × 3 m. Al aparecer, salvación de Destreza o 10d6 de frío; cada tramo tiene CA 12 y 30 puntos de golpe, y al romperse deja aire helado que hace 5d6 a quien lo cruce.
A niveles superiores. +2d6 al aparecer y +1d6 al aire helado por cada nivel de espacio por encima de 6.º.
Palabra de regreso
Nivel 6 · Conjuración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 1,5 m
- Componentes
- V
- Duración
- Instantánea
Tú y hasta cinco criaturas voluntarias a 1,5 m os teletransportáis al instante a un santuario que hayas designado antes, consagrado a tu dios.
Prohibición
Nivel 6 · AbjuraciónRitual
- Tiempo
- 10 minutos
- Alcance
- Toque
- Componentes
- V, S, M (agua bendita, incienso raro y polvo de rubí de 1000 po)
- Duración
- 1 día
Proteges hasta 3700 m² y 9 m de alto: nadie puede teletransportarse dentro ni usar portales para entrar. Además eliges tipos de criatura (celestiales, elementales, feéricos, infernales, muertos vivientes) que reciben 5d10 radiante o necrótico al entrar o empezar ahí su turno; si lo lanzas cada día 30 días, es permanente.
Rayo de sol
Nivel 6 · EvocaciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Personal (línea de 18 m)
- Componentes
- V, S, M (una lupa)
- Duración
- Concentración, hasta 1 minuto
Disparas un rayo de luz en una línea de 18 m: salvación de Constitución o 6d8 radiante y ceguera hasta tu siguiente turno (la mitad y sin ceguera si la supera; los cienos y muertos vivientes con desventaja). Puedes repetirlo con una acción cada turno mientras dure.
Recipiente mágico
Nivel 6 · Nigromancia
- Tiempo
- 1 minuto
- Alcance
- Personal
- Componentes
- V, S, M (una gema, cristal o relicario de 500 po)
- Duración
- Hasta que se disipe
Tu alma pasa a un recipiente y tu cuerpo queda en trance. Desde ahí puedes intentar poseer a un humanoide a 30 m (salvación de Carisma), usando su cuerpo con tu mente; si el recipiente se destruye, puede costarte la vida.
Relámpago en cadena
Nivel 6 · Evocación
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 45 m
- Componentes
- V, S, M (un poco de pelaje, un trozo de ámbar o cristal y tres alfileres de plata)
- Duración
- Instantánea
Un rayo golpea a un objetivo y salta a hasta otros tres a 9 m o menos de él. Cada uno hace una salvación de Destreza o recibe 10d8 de relámpago (la mitad si la supera).
A niveles superiores. Un salto más por cada nivel de espacio por encima de 6.º.
Sugestión en masa
Nivel 6 · Encantamiento
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 18 m
- Componentes
- V, M (una lengua de serpiente y un panal o aceite dulce)
- Duración
- 24 horas
Sugieres un curso de acción razonable a hasta doce criaturas que te oigan y entiendan: salvación de Sabiduría o lo siguen lo mejor que pueden. Si la sugerencia les hace daño evidente, no funciona.
A niveles superiores. Dura 10 días (7.º), 30 días (8.º) o un año y un día (9.º).
Transporte vegetal
Nivel 6 · Conjuración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 3 m
- Componentes
- V, S
- Duración
- 1 asalto
Unes una planta Grande o mayor cercana con otra del mismo plano, a cualquier distancia, que hayas visto o tocado antes. Hasta tu siguiente turno, quien entre en la primera sale por la segunda gastando 1,5 m de movimiento.
Visión verdadera
Nivel 6 · Adivinación
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Toque
- Componentes
- V, S, M (un ungüento para los ojos de 25 po, que se consume)
- Duración
- 1 hora
La criatura gana visión verdadera a 36 m: ve en la oscuridad normal y mágica, lo invisible, las puertas secretas mágicas, ve a través de ilusiones y percibe la forma real de los cambiaformas y el plano Etéreo.
Bola de fuego de explosión retardada
Nivel 7 · EvocaciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 45 m
- Componentes
- V, S, M (una bolita de guano de murciélago y azufre)
- Duración
- Concentración, hasta 1 minuto
Una perla brillante espera en un punto y estalla cuando acaba el conjuro (o la tocan): esfera de 6 m de radio, salvación de Destreza, 12d6 de fuego o la mitad si la supera. El daño sube 1d6 por cada turno tuyo que pasa sin estallar.
A niveles superiores. +1d6 de daño base por cada nivel de espacio por encima del 7.
Conjurar celestial
Nivel 7 · ConjuraciónConcentración
- Tiempo
- 1 minuto
- Alcance
- 27 m
- Componentes
- V, S
- Duración
- Concentración, hasta 1 hora
Invocas un celestial de valor de desafío 4 o menor que es amistoso contigo y tus compañeros y obedece tus órdenes verbales. Tira su propia iniciativa y desaparece al bajar a 0 PG o acabar el conjuro.
A niveles superiores. Con un espacio de nivel 9, el celestial puede ser de VD 5 o menor.
Dedo de la muerte
Nivel 7 · Nigromancia
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 18 m
- Componentes
- V, S
- Duración
- Instantánea
Una criatura hace salvación de Constitución: 7d8 + 30 de daño necrótico, o la mitad si la supera. Un humanoide que muera así se levanta al inicio de tu siguiente turno como zombi bajo tus órdenes para siempre.
Desplazamiento entre planos
Nivel 7 · Conjuración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Toque
- Componentes
- V, S, M (una vara de metal bifurcada afinada a un plano (250 po))
- Duración
- Instantánea
Tú y hasta ocho criaturas voluntarias cogidas de la mano viajáis a otro plano de existencia, a un punto cercano a tu destino o a un círculo de teletransporte que conozcas. También puedes desterrar a una criatura: ataque de conjuro cuerpo a cuerpo y, si falla una salvación de Carisma, va a un lugar al azar del plano que elijas.
Espada arcana
Nivel 7 · EvocaciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 18 m
- Componentes
- V, S, M (una espada de platino en miniatura (250 po))
- Duración
- Concentración, hasta 1 minuto
Creas una espada de fuerza flotante que ataca al aparecer: ataque de conjuro cuerpo a cuerpo y 3d10 de daño de fuerza. Con una acción adicional puedes moverla hasta 6 m y volver a atacar.
Espejismo arcano
Nivel 7 · Ilusión
- Tiempo
- 10 minutos
- Alcance
- A la vista
- Componentes
- V, S
- Duración
- 10 días
Cambias el aspecto, el sonido, el olor y hasta el tacto del terreno en un cuadrado de hasta 1,6 km de lado: llanura en ciénaga, camino en zarzal… Las ilusiones táctiles son reales al tacto, aunque no cambian la estructura; quien tenga visión verdadera ve el terreno real.
Excursión etérea
Nivel 7 · Transmutación
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Personal
- Componentes
- V, S
- Duración
- Hasta 8 horas
Pasas a la Frontera Etérea, donde ves y oyes el plano material en gris a 18 m y atraviesas objetos y criaturas de él sin interactuar. Puedes acabarlo con una acción; al volver, si estás dentro de algo sólido, te desplazas al hueco libre más cercano y recibes daño.
A niveles superiores. Puedes llevar a tres criaturas voluntarias más (a 3 m) por cada nivel de espacio por encima del 7.
Invertir la gravedad
Nivel 7 · TransmutaciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 30 m
- Componentes
- V, S, M (una magnetita y limaduras de hierro)
- Duración
- Concentración, hasta 1 minuto
En un cilindro de 15 m de radio y 30 m de alto la gravedad se invierte: todo lo que no esté sujeto cae hacia arriba (salvación de Destreza para agarrarse a algo). Lo que choca con el techo recibe daño de caída; al acabar, todo vuelve a caer.
Jaula de fuerza
Nivel 7 · Evocación
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 30 m
- Componentes
- V, S, M (polvo de rubí (1.500 po), que se gasta)
- Duración
- 1 hora
Una prisión invisible e inmóvil de fuerza: jaula de barrotes de 6 m de lado o caja cerrada de 3 m. Nada físico la atraviesa ni la daña, y quien intente salir con magia de teletransporte o viaje planar debe superar una salvación de Carisma.
Mansión magnífica
Nivel 7 · Conjuración
- Tiempo
- 1 minuto
- Alcance
- 90 m
- Componentes
- V, S, M (un portal de marfil, un trozo de mármol y una cucharilla de plata (5 po cada uno))
- Duración
- 24 horas
Abres una puerta a una mansión extradimensional de hasta 50 cubos de 3 m, con comida para cien personas y hasta cien sirvientes invisibles. Solo entran los que tú decidas, y al acabar el conjuro los que queden dentro salen junto a la puerta.
Palabra divina
Nivel 7 · Evocación
- Tiempo
- 1 acción adicional
- Alcance
- 9 m
- Componentes
- V
- Duración
- Instantánea
Las criaturas que elijas que te oigan hacen salvación de Carisma; según sus PG actuales: 50 o menos, ensordecidas; 40 o menos, además cegadas; 30 o menos, además aturdidas; 20 o menos, mueren. Celestiales, elementales, feéricos e infernales que fallen vuelven a su plano durante 24 horas.
Proyectar imagen
Nivel 7 · IlusiónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 800 km
- Componentes
- V, S, M (una figurita tuya (5 po))
- Duración
- Concentración, hasta 1 día
Creas una copia ilusoria de ti en un lugar que hayas visto. Puedes ver y oír a través de ella, moverla y hacerla hablar o gesticular, y lanzar conjuros como si estuvieras allí; se desvanece si recibe daño.
Recluir
Nivel 7 · Transmutación
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Toque
- Componentes
- V, S, M (polvo de diamante, esmeralda, rubí y zafiro (5.000 po), que se gasta)
- Duración
- Hasta que se disipe
Escondes a una criatura voluntaria o un objeto: se vuelve invisible y no se puede encontrar con adivinación. Una criatura queda en animación suspendida sin envejecer; puedes fijar una condición que acabe el conjuro.
Regenerar
Nivel 7 · Transmutación
- Tiempo
- 1 minuto
- Alcance
- Toque
- Componentes
- V, S, M (un molinillo de oración y agua bendita)
- Duración
- 1 hora
La criatura recupera 4d8 + 15 PG al instante y luego 1 PG al inicio de cada uno de sus turnos. Los miembros cortados vuelven a crecer en 2 minutos.
Resurrección
Nivel 7 · Nigromancia
- Tiempo
- 1 hora
- Alcance
- Toque
- Componentes
- V, S, M (un diamante (1.000 po), que se gasta)
- Duración
- Instantánea
Devuelves la vida con todos sus PG a una criatura que lleve muerta menos de 100 años (no por vejez), curando venenos, enfermedades y miembros perdidos. Vuelve con −4 a ataques, salvaciones y pruebas, que baja 1 por cada descanso largo.
Rociada prismática
Nivel 7 · Evocación
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Personal (cono de 18 m)
- Componentes
- V, S
- Duración
- Instantánea
Siete rayos de colores salen de tu mano; cada criatura del cono hace salvación de Destreza y tira 1d8 para ver qué rayo la toca. Del 1 al 5: 10d6 de fuego, ácido, relámpago, veneno o frío (mitad si salva); 6: queda apresada y puede acabar petrificada; 7: cegada y puede acabar en otro plano; 8: dos rayos.
Símbolo
Nivel 7 · Abjuración
- Tiempo
- 1 minuto
- Alcance
- Toque
- Componentes
- V, S, M (mercurio, fósforo y polvo de diamante y ópalo (1.000 po), que se gasta)
- Duración
- Hasta que se disipe o se active
Inscribes un glifo casi invisible en una superficie o un objeto que se activa con la condición que fijes, afectando a las criaturas en 18 m durante 10 minutos. Eliges su efecto: muerte (10d10 necrótico), discordia, miedo, desesperanza, locura, dolor, sueño o aturdimiento, cada uno con su salvación.
Simulacro
Nivel 7 · Ilusión
- Tiempo
- 12 horas
- Alcance
- Toque
- Componentes
- V, S, M (nieve o hielo, un trozo de la criatura y polvo de rubí (1.500 po), que se gasta)
- Duración
- Hasta que se disipe
Creas un duplicado de nieve de una bestia o humanoide que tenías cerca: tiene sus estadísticas pero la mitad de PG, te obedece y no puede subir de nivel ni recuperar espacios de conjuro. Solo puede haber uno tuyo a la vez; se cura solo reparándolo en un laboratorio.
Teletransporte
Nivel 7 · Conjuración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 3 m
- Componentes
- V
- Duración
- Instantánea
Llevas al instante a ti y hasta ocho criaturas voluntarias (o un objeto) a un destino del mismo plano, a cualquier distancia. Cuanto peor conozcas el lugar, más fácil es acabar desviado, en una zona parecida o sufrir un percance con 3d10 de daño de fuerza.
Tormenta de fuego
Nivel 7 · Evocación
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 45 m
- Componentes
- V, S
- Duración
- Instantánea
Llenas de llamas hasta diez cubos de 3 m de lado contiguos: salvación de Destreza, 7d10 de fuego o la mitad. Prende objetos inflamables y puedes dejar a salvo la vegetación de la zona.
Antipatía/simpatía
Nivel 8 · Encantamiento
- Tiempo
- 1 hora
- Alcance
- 18 m
- Componentes
- V, S, M (alumbre en vinagre (antipatía) o una gota de miel (simpatía))
- Duración
- 10 días
Un lugar u objeto repele (antipatía) o atrae (simpatía) a un tipo de criatura que elijas, como dragones rojos o elfos. Quien lo perciba hace salvación de Sabiduría o queda asustado y huye, o atraído y no quiere alejarse; puede repetirla al apartarse o recibir daño.
Aura sagrada
Nivel 8 · AbjuraciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Personal
- Componentes
- V, S, M (un relicario diminuto con una reliquia (1.000 po))
- Duración
- Concentración, hasta 1 minuto
Las criaturas que elijas a 9 m de ti tienen ventaja en todas las salvaciones y los ataques contra ellas tienen desventaja. Si un infernal o muerto viviente las golpea cuerpo a cuerpo, hace salvación de Constitución o queda cegado hasta que acabe el conjuro.
Campo antimagia
Nivel 8 · AbjuraciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Personal (esfera de 3 m de radio)
- Componentes
- V, S, M (una pizca de polvo o limaduras de hierro)
- Duración
- Concentración, hasta 1 hora
Una esfera invisible se mueve contigo y anula toda magia dentro: no se pueden lanzar conjuros, los objetos mágicos funcionan como normales y las criaturas invocadas desaparecen mientras estén dentro. Solo los dioses y los artefactos la ignoran.
Clon
Nivel 8 · Nigromancia
- Tiempo
- 1 hora
- Alcance
- Toque
- Componentes
- V, S, M (un diamante (1.000 po), un trozo de carne de la criatura y un recipiente sellable (2.000 po))
- Duración
- Instantánea
Haces crecer en un recipiente un duplicado inerte de una criatura viva, que madura en 120 días y puede ser más joven. Si la criatura muere y su alma está libre, pasa al clon con todos sus recuerdos y capacidades.
Controlar el clima
Nivel 8 · TransmutaciónConcentración
- Tiempo
- 10 minutos
- Alcance
- Personal (8 km de radio)
- Componentes
- V, S, M (incienso encendido y tierra y madera mezcladas con agua)
- Duración
- Concentración, hasta 8 horas
Al aire libre, cambias el tiempo a 8 km a tu alrededor: nubes, lluvia o nieve, temperatura y viento, un paso de la escala cada vez. El cambio tarda 1d4 × 10 minutos en llegar y el tiempo vuelve poco a poco a la normalidad al acabar.
Debilidad mental
Nivel 8 · Encantamiento
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 45 m
- Componentes
- V, S, M (un puñado de esferas de arcilla, cristal o vidrio)
- Duración
- Instantánea
Una criatura recibe 4d6 de daño psíquico y hace salvación de Inteligencia; si falla, su Inteligencia y Carisma bajan a 1 y no puede lanzar conjuros, usar objetos mágicos ni hablar con sentido. Repite la salvación cada 30 días; también lo curan restablecimiento mayor, curar o deseo.
Dominar monstruo
Nivel 8 · EncantamientoConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 18 m
- Componentes
- V, S
- Duración
- Concentración, hasta 1 hora
Una criatura hace salvación de Sabiduría (con ventaja si la estáis atacando) o queda hechizada por ti; os comunicáis por telepatía y obedece tus órdenes, y con tu acción puedes controlarla al detalle. Repite la salvación cada vez que recibe daño.
A niveles superiores. Con un espacio de nivel 9, la duración llega hasta 8 horas.
Formas animales
Nivel 8 · TransmutaciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 9 m
- Componentes
- V, S
- Duración
- Concentración, hasta 24 horas
Conviertes a las criaturas voluntarias que veas en bestias de tamaño Grande o menor y VD 4 o menor; con una acción puedes cambiarles la forma otra vez. Usan los PG y estadísticas físicas de la bestia y vuelven a su forma al llegar a 0 PG.
Laberinto
Nivel 8 · ConjuraciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 18 m
- Componentes
- V, S
- Duración
- Concentración, hasta 10 minutos
Destierras a una criatura a un laberinto en un semiplano, sin salvación. Con su acción puede intentar salir con una prueba de Inteligencia CD 20; los minotauros y demonios del laberinto salen sin problema.
Labia
Nivel 8 · Transmutación
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Personal
- Componentes
- V
- Duración
- 1 hora
Cuando hagas una prueba de Carisma, puedes cambiar el resultado del dado por un 15. Además, la magia que detecta mentiras siempre te da por sincero.
Mente en blanco
Nivel 8 · Abjuración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Toque
- Componentes
- V, S
- Duración
- 24 horas
Una criatura voluntaria es inmune al daño psíquico, a leer sus pensamientos, a la adivinación y a quedar hechizada. Ni siquiera deseo engaña su mente para obtener información sobre ella.
Nube incendiaria
Nivel 8 · ConjuraciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 45 m
- Componentes
- V, S
- Duración
- Concentración, hasta 1 minuto
Una nube de humo y ascuas de 6 m de radio oscurece la zona por completo. Quien entre o empiece su turno en ella hace salvación de Destreza: 10d8 de fuego o la mitad; la nube se aleja 3 m de ti cada turno.
Palabra de poder: aturdir
Nivel 8 · Encantamiento
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 18 m
- Componentes
- V
- Duración
- Instantánea
Si la criatura tiene 150 PG o menos, queda aturdida sin salvación. Al final de cada uno de sus turnos hace una salvación de Constitución para librarse.
Resplandor solar
Nivel 8 · Evocación
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 45 m
- Componentes
- V, S, M (fuego y un trozo de piedra solar)
- Duración
- Instantánea
Estalla luz solar en 18 m de radio: salvación de Constitución, 12d6 de daño radiante y cegado 1 minuto, o la mitad sin ceguera si la supera. Los muertos vivientes y cienos tienen desventaja, y disipa la oscuridad mágica de la zona.
Semiplano
Nivel 8 · Conjuración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 18 m
- Componentes
- S
- Duración
- 1 hora
Una puerta sombría en una pared lleva a una sala vacía de piedra o madera de 9 m de lado, en un semiplano propio. Puedes crear uno nuevo o volver a uno que ya hayas hecho; quien quede dentro al cerrarse se queda atrapado.
Terremoto
Nivel 8 · EvocaciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 150 m
- Componentes
- V, S, M (una pizca de tierra, una piedra y un poco de arcilla)
- Duración
- Concentración, hasta 1 minuto
El suelo tiembla en un círculo de 30 m de radio: terreno difícil, la concentración se rompe con facilidad y quien esté en pie hace salvación de Destreza o cae derribado. Se abren grietas, y los edificios reciben 50 de daño contundente por turno y pueden derrumbarse.
Cambiar de forma
Nivel 9 · TransmutaciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Personal
- Componentes
- V, S, M (una diadema de jade (1.500 po))
- Duración
- Concentración, hasta 1 hora
Te conviertes en una criatura que hayas visto con VD igual o menor que tu nivel (ni constructo ni muerto viviente), con sus PG y capacidades pero conservando tu mente y tus conjuros. Con una acción puedes cambiar a otra forma mientras dure.
Deseo
Nivel 9 · Conjuración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Personal
- Componentes
- V
- Duración
- Instantánea
Copias el efecto de cualquier conjuro de nivel 8 o menor sin componentes, o pides algo mayor: crear objetos, curar a todo un grupo, dar resistencias o deshacer un acontecimiento reciente. Para algo fuera de lo normal, el DM decide el resultado y quedas debilitado, con un 33 % de no poder lanzarlo nunca más.
Detener el tiempo
Nivel 9 · Transmutación
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- Personal
- Componentes
- V
- Duración
- Instantánea
El tiempo se para para todos menos tú: haces 1d4 + 1 turnos seguidos. Acaba antes si algo que hagas afecta a otra criatura o a un objeto que lleve alguien, o si te alejas más de 300 m del punto de partida.
Encarcelamiento
Nivel 9 · Abjuración
- Tiempo
- 1 minuto
- Alcance
- 9 m
- Componentes
- V, S, M (una figura o dibujo del objetivo (500 po por dado de golpe))
- Duración
- Hasta que se disipe
Una criatura hace salvación de Sabiduría o queda presa para siempre de la forma que elijas: enterrada, encadenada, en una celda, encogida dentro de una gema o en sueño eterno. Fijas una condición concreta que la libera.
Extraño
Nivel 9 · IlusiónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 36 m
- Componentes
- V, S
- Duración
- Concentración, hasta 1 minuto
Las criaturas que elijas en una esfera de 9 m de radio ven sus peores miedos: salvación de Sabiduría o quedan asustadas. Mientras dure, al final de cada uno de sus turnos repiten la salvación o reciben 4d10 de daño psíquico; si la superan, se libran.
Lluvia de meteoritos
Nivel 9 · Evocación
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 1,6 km
- Componentes
- V, S
- Duración
- Instantánea
Cuatro meteoritos caen en cuatro puntos que elijas y estallan en esferas de 12 m de radio: salvación de Destreza, 20d6 de fuego y 20d6 contundente, o la mitad. Quien esté en varias esferas solo recibe el daño una vez.
Muro prismático
Nivel 9 · Abjuración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 18 m
- Componentes
- V, S
- Duración
- 10 minutos
Un muro de luz de siete capas (hasta 27 m de largo y 9 m de alto, o una esfera de 9 m de diámetro); quien esté a 6 m hace salvación de Constitución o queda cegado 1 minuto. Cruzarlo aplica cada capa por orden (fuego, ácido, relámpago, veneno, frío, apresamiento y destierro), y cada una se destruye de una forma concreta.
Palabra de poder: matar
Nivel 9 · Encantamiento
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 18 m
- Componentes
- V
- Duración
- Instantánea
Si la criatura tiene 100 PG o menos, muere al instante, sin salvación. Si tiene más, no pasa nada.
Polimorfar verdadero
Nivel 9 · TransmutaciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 9 m
- Componentes
- V, S, M (una gota de mercurio, goma arábiga y una voluta de humo)
- Duración
- Concentración, hasta 1 hora
Transformas una criatura (salvación de Sabiduría si no quiere) en otra criatura de VD no mayor que su nivel o VD, o en un objeto; también puedes convertir un objeto en una criatura. Si mantienes la concentración la hora entera, el cambio es permanente hasta que se disipe.
Portal
Nivel 9 · ConjuraciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 18 m
- Componentes
- V, S, M (un diamante (5.000 po))
- Duración
- Concentración, hasta 1 minuto
Abres un portal circular de 1,5 a 6 m de diámetro a un punto concreto de otro plano, que solo se cruza por delante. Si nombras a una criatura concreta de ese plano, el portal se abre junto a ella y la atrae a tu lado, aunque no la controlas.
Presciencia
Nivel 9 · Adivinación
- Tiempo
- 1 minuto
- Alcance
- Toque
- Componentes
- V, S, M (una pluma de colibrí)
- Duración
- 8 horas
Una criatura voluntaria ve un poco del futuro: no puede ser sorprendida, tiene ventaja en ataques, pruebas y salvaciones, y los ataques contra ella tienen desventaja.
Proyección astral
Nivel 9 · Nigromancia
- Tiempo
- 1 hora
- Alcance
- 3 m
- Componentes
- V, S, M (por criatura, un jacinto (1.000 po) y una barra de plata tallada (100 po), que se gastan)
- Duración
- Especial
Tú y hasta ocho criaturas voluntarias proyectáis vuestro cuerpo astral al Plano Astral, mientras los cuerpos quedan inconscientes y sin envejecer. Un cordón plateado os une a ellos: si se corta, morís; el viaje dura hasta que lo acabes o el cuerpo o el astral llegue a 0 PG.
Resurrección verdadera
Nivel 9 · Nigromancia
- Tiempo
- 1 hora
- Alcance
- Toque
- Componentes
- V, S, M (agua bendita y diamantes (25.000 po), que se gastan)
- Duración
- Instantánea
Devuelves la vida con todos sus PG a una criatura muerta hace menos de 200 años (no por vejez), sin penalizaciones y curando todo mal. Ni siquiera hace falta el cuerpo: basta con nombrarla y te aparece un cuerpo nuevo.
Sanar en masa
Nivel 9 · Evocación
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- 18 m
- Componentes
- V, S
- Duración
- Instantánea
Repartes hasta 700 PG de curación entre las criaturas que elijas. Las que curas también se libran de enfermedades y de estar cegadas o ensordecidas; no funciona en muertos vivientes ni constructos.
Tormenta de venganza
Nivel 9 · ConjuraciónConcentración
- Tiempo
- 1 acción
- Alcance
- A la vista
- Componentes
- V, S
- Duración
- Concentración, hasta 1 minuto
Una tormenta de 108 m de radio: al formarse, salvación de Constitución o 2d6 de trueno y ensordecido. Los turnos siguientes trae lluvia ácida (4d6), seis rayos de 10d6 de relámpago, granizo de 2d6 contundente y, al final, viento helado de 1d6 de frío que vuelve todo terreno difícil.